Unidad 4.
Creación VR mediante contenidos 3D
BIBLIOGRAFÍA
Mundo virtual educativo
Los mundos virtuales se conocen como Ambientes Multiusuario Virtuales (AMU's) o Multiuser Virtual Environments (MUVE's) en inglés. Los AMU's no sólo son un sistema que permite la participación, sino que también se trata de un espacio colaborativo de alto nivel, de simulación, de comprobación de hipótesis, de interacción, de creatividad y desempeño.
Los mundos virtuales son fenómenos recientes que permiten a las personas encontrarse e interactuar con otros en una variedad de entornos en línea. Cada usuario es capaz de construir un ambiente donde navega a través de una figura 3D o avatar. Este
avatar es personalizado por el usuario y actúa como su «alter ego» en el entorno virtual. En los mundos virtuales monousuario, el estudiante realiza un aprendizaje individual interaccionando con el ordenador. Sin embargo, en los mundos multiusuario, estos pueden interaccionar unos con otros. Esto hace que el proceso de aprendizaje sea más completo, al poder compartir experiencias y disponer de un profesor que les guíe.
Al analizar los procesos de aprendizaje que se generan en programas educativos en mundos virtuales se parte de la hipótesis que el proceso de aprendizaje en un MV es similar al aprendizaje en entornos reales.
Moodle (pronunciación AFI /ˈmuːd(ə)l/) es una herramienta de gestión de aprendizaje (LMS), o más concretamente de Learning Content Management (LCMS), de distribución libre, escrita en PHP1. Está concebida para ayudar a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea2, Moodle es usada en blended learning, educación a distancia, clase invertida y diversos proyectos de e-learning en escuelas, universidades, oficinas y otros sectores34. La versión más reciente es la 3.3.2+.
mundos virtuales educativos destacados
Existen mundos virtuales educativos como Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, ScienceSim, Heritage Key, Active Worlds Educational Universe, Secret Builders, WizWorld Online, River city, etc.7
El Open Cobalt Metaverse Project nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Está pensado para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas.
Simschool es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool se puede desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.
WoWinSchool (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los usuarios. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional.
Desde el año 2011 se viene aplicando con éxito en las aulas (sobre todo en los Estados Unidos) el famoso juego Minecraft como entorno virtual de aprendizaje, bajo el proyecto llamado MinecraftEDU.8 Su sencillez de manejo y sus escasos requerimientos técnicos lo convierten en una herramienta a tener en cuenta en, prácticamente, cualquier nivel académico. Su aprovechamiento es muy amplio, pero generalmente se concentra en motivar al alumnado a que conozca de primera mano la creación de grandes monumentos históricos (Arte e Historia) y la Geografía. Además, permite trabajar muchas competencias y valores transversales a diversas materias. Por otra parte, también permite incentivar la creatividad del alumnado.
Uso de los mundos virtuales en educación
Sus usos son muy variados y pueden adaptarse a diferentes necesidades.6
- Escenarios de comunicaciones. Los mundos virtuales están siendo utilizados para enseñar a las comunicaciones específicas de campo. Por ejemplo, una clase de negociaciones MBA puede reunirse con diferentes líderes de compañías para negociar los términos de un acuerdo.
- Herramientas de desarrollo. Algunos campos científicos están integrando las conferencias con modelos 3D con fines didácticos. Por ejemplo, en el campo de la patología forense, Second Life se está utilizando para enseñar procedimientos de autopsia.
- Puesta en una exposición. Los estudiantes del London College of Fashion realizaron un exposición virtual y crearon una construcción en Second Life para mostrar sus proyectos finales.
- Campus virtuales. Este uso se está convirtiendo en muy común. Muchas universidades están construyendo una presencia virtual para centrarse en los recursos de aprendizaje, centros estudiantiles, y en los temas de marketing.
- Aulas virtuales. Algunos profesores están utilizando la plataforma como un espacio de encuentro para que los estudiantes asistan a clases con vídeos incrustados, ilustraciones, libros electrónicos, o modelos 3D.
- Centros virtuales. Varios laboratorios y centros de investigación de prestigio, como el POC Center for Emerging Neurotechnology, están creando oficinas virtuales para discutir ideas, conocer colegas, compartir metodologías o comparar investigaciones.
- Instalaciones para conferencias. La Clínica Mayo en Second Life organiza eventos virtuales sobre enfermedades, para los residentes e incluso incluye una librería.
- Formación técnica. Un escenario virtual podría preparar estilistas para practicar los pasos del proceso de coloración. La práctica no sólo puede aumentar la confianza, sino enfatizar técnicas importantes.
- Salida de campo virtual. Esta opción es ideal si sólo se desea utilizar la tecnología para un modo de prueba o como un proyecto final. Los ingenieros pueden visitar una fábrica de productos químicos y apreciar cómo manejarían los problemas.
- Las experiencias simuladas. Para experimentar un mundo simulado. Por ejemplo, la NOAA (Administración Nacional Oceánica y Atmosférica) creó un mundo para simular un tsunami o un huracán.
- Lecciones de seguridad enfocada. Esto puede ser especialmente útil para ver si los estudiantes están preparados para llevar a cabo actividades peligrosas que pueden ser potencialmente mortales, tales como traumas, terrorismo o de evacuación.
- Economías en el mundo virtual. Los mundos virtuales tienen su propia moneda y economías. La moneda de Second Life es el Linden, que puede ser utilizado para comprar objetos, tierra o personalizar su apariencia virtual. Los estudiantes pueden explorar la economía de un mundo virtual. USC Marshall School of Business utiliza la plataforma para permitir a los estudiantes dirigir sus propios negocios y administrar sus propiedades de alquiler.
- Sitios arqueológicos e históricos. Algunos países están explorando replicar sitios arqueológicos para estudios de observación y de investigación públicos.
- Bibliotecas y museos: Algunos académicos de la ALA (American Library Association) predicen que la tecnología «cloud», junto con las plataformas virtuales puede hacer obsoletas las bibliotecas tradicionales. La Universidad de Stanford ya cuenta con una biblioteca de la universidad virtual en Second Life.
- Activismo estudiantil. Existen campus en Second Life que reúne seminarios, talleres, exposiciones y películas relacionadas con el anti-bullying, contra la violencia y la discriminación.
- Aprendizaje de idiomas. Second Life es especialmente popular para la práctica de las habilidades lingüísticas. El texto y las formas de audio del lenguaje se pueden integrar de manera significativa para apoyar el aprendizaje.
- Inmersión cultural. Algunos cursos están utilizando los mundos virtuales para recrear exhibiciones interactivas, tales como explorar el patrimonio de los pueblos nativos.
- Estudios de investigación. Puesto que el campo sigue siendo relativamente nuevo, los mundos virtuales en sí son objeto de mucha investigación académica. Cornell University’s Weill Medical College está estudiando si la tecnología virtual se puede utilizar para ayudar a las personas a lidiar con TEPT (trastorno por estrés postraumático) relacionado con los atentados del World Trade Center.
- Colaboración. El proceso de creación de un mundo ofrece una experiencia de aprendizaje en sí mismo. Los estudiantes deben aprender qué parámetros y aspectos deben incluirse para tener una situación real simulada o el medio ambiente. Por ejemplo, un curso de planificación urbana, podría crear un mundo que sigue los principios de un plan urbano ideal o de estudiantes de arquitectura podrían diseñar edificios para una ciudad.
- Ludificación. Utilizando como base educativa algunos juegos multijugador (tanto en 3D como en 2D) que permiten motivar e involucrar al alumnado.
Algunos mundos virtuales educativos destacados
Existen mundos virtuales educativos como Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, ScienceSim, Heritage Key, Active Worlds Educational Universe, Secret Builders, WizWorld Online, River city, etc.7
El Open Cobalt Metaverse Project nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Está pensado para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas.
Simschool es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool se puede desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.
WoWinSchool (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los usuarios. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional.
Desde el año 2011 se viene aplicando con éxito en las aulas (sobre todo en los Estados Unidos) el famoso juego Minecraft como entorno virtual de aprendizaje, bajo el proyecto llamado MinecraftEDU.8 Su sencillez de manejo y sus escasos requerimientos técnicos lo convierten en una herramienta a tener en cuenta en, prácticamente, cualquier nivel académico. Su aprovechamiento es muy amplio, pero generalmente se concentra en motivar al alumnado a que conozca de primera mano la creación de grandes monumentos históricos (Arte e Historia) y la Geografía. Además, permite trabajar muchas competencias y valores transversales a diversas materias. Por otra parte, también permite incentivar la creatividad del alumnado.
Referencias
Ballest, M., Moscosio, E. (2010). Aprendizaje en mundos virtuales. I Encontro Internacional TIC e Educação (2010). Recuperado de http://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/4181/291.pdf?sequence=1
Ferran, A., (2012). Mundos virtuales y entornos educativos complejos. Cultura digital, Redes. Recuperado
de
Hernandez, Stephany (2008). «El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje». Revista de universidad y Sociedad de conocimiento.
↑ Conectivismo, un modelo de aprendizaje para el siglo XXI.↑ Modelo pedagógico cognitivista. Pedagogía general; jmarquez.
- ↑ Oblinger, D (2004). 2004-8-disc-paper.html «The next generation of educational engagement.». Journal of Interactive Media in Education, 2004(8), 1–18.
- ↑ Top 20 uses of Virtual Worlds in Education, Miriam Clifford.
- ↑ Mundos virtuales y entornos educativos complejos.
- ↑ http://education.minecraft.net/minecraftedu/
- En el artículo “Uso de elementos 3D y mundos inmersivos en el aprendizaje” (.pdf), se describen algunas de las ventajas pedagógicas respecto a la utilización de objetos 3D en la enseñanza, así como una comparativa de algunos mundos inmersivos o semi inmersivos (algunos de los cuales siguen operativos en la actualidad) y algunos ejemplos de trabajos preliminares realizados en torno a este tipo de recursos.
LA REALIDAD VIRTUAL
Revista Mundos virtuales
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