lunes, 11 de diciembre de 2017

Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación > Reto

Unidad 5. 

Resultado de imagen de VR EDUCATION IMMERSIVEReflexiones y propuestas sobre VR en Educación 

> Reto



********Opus Design Cómo tomar una captura de pantalla

EVALUAR  MI TRAYECTORIA EN ESTE CURSO, CONSULTANDO MIS ENTRADAS ANTERIORES EN ESTE BLOG:
Resultado de imagen de infografia realidad virtual en el aula




Unidad 1. 



Introducción a la Realidad Virtual > Objetivos 
> Crea tu portfolio





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Unidad 1. Introducción a la Realidad Virtual > Reto >



¿En qué consiste 

el Reto?


Imagen relacionadaEl reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico,en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC. 

artefacto didáctico


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Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

Unidad 2. 


Imagen relacionadaConsumo de contenidos: tipologías y formatos
 > Ideas Clave > 
Contenidos basados en gráficos 2D y 3D generados por ordenador





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Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos > Reto >


Unidad 2.

Resultado de imagen de Recurso virtual FONDO MARTomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible

propuesta didáctica 

NOSOTROS VAMOS A ESTUDIAR 

LOS ECOSISTEMAS MARINOS:

 y  mi propuesta está enfocada documentalmente hacia una unidad didáctica sobre el tema,

asociada a dicho contenido.


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Unidad 3. Creación inmersiva mediante fotografía 360º > Reto

Reto 



EN LA ACTUALIDAD, EL CONTEXTO PUBLICO E INFORMATIVO GENERAL, PRESENTA LA REALIDAD VIRTUAL COMO UNA CURIOSIDAD, O DIVERTIMENTO QUE APARECE Y REAPARECE, PARA IMPLEMENTARSE EN EL MUNDO DEL OCIO.








LEJOS DE ESOS PARÁMETROS, DEBEMOS MANTENERNOS, PUES NUESTRO OBJETIVO ES QUE CUALQUIER PUNTO, TEMA O DETALLE, QUE EN NUESTRO CURRÍCULO ESCOLAR SEA NECESARIO EXPANDIR, CLARIFICAR O ENTENDER, LA REALIDAD VIRTUAL SEA UN COMPLEMENTO INMEDIATO, A UN GOLPE DE CLIP, PRODUCIENDO DE INMEDIATO UN NUEVO CONOCIMIENTO, O ESPECIFICACIÓN QUE COMPLEMENTE LA EXPOSICIÓN LINEAL ANALÓGICA, QUE SE NOS PLANTEA.


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Unidad 3. Creación inmersiva mediante fotografía 360º

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Unidad 3. 




Creación inmersiva mediante fotografía 360º 

Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? 

Jordi Adell Linda Castañeda

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Imagen relacionada
Unidad 4. Creación VR mediante contenidos 3D 

BIBLIOGRAFÍA

Unidad 4.


 Creación VR mediante contenidos 3D

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Unidad 4. Creación VR mediante contenidos 3D > Reto > Creación VR en 5 pasos

Imagen relacionadaUnidad 4. 


Creación VR mediante contenidos 3D 

> Reto > 


Creación VR en 5 pasos


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Formación docente

este programa te lleva,
 consultar esta experiencia:

Realidad virtual: nuevos mundos a su alcance en Cleburne ISD

Comienza a explorarhttps://www.tcea.org/blog/virtual-reality/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+TechnotesBlog+%28TCEA+TechNotes+Blog%29

Trae el mundo al aula

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https://edu.google.com/expeditions/#header

El objetivo de la capacitación es promover el uso resuelto de la tecnología de realidad virtual. La capacitación se compone de tres partes: comprensión de las piezas de tecnología y cómo funcionan juntas e independientemente, aprendiendo cómo desarrollar un plan de lección de realidad virtual y recibiendo práctica práctica con el equipo de realidad virtual. Dicho esto, los componentes de planificación de lecciones son completos. Se le pide al maestro que cree un plan de lecciones para lo que sucederá antes de la expedición, durante la expedición y después de la expedición. A los maestros se les entrega una plantilla de plan de lección durante el taller para ayudar a guiar los eventos de realidad virtual en sus clases. Esta preparación reflexiva mantiene el evento VR creativo frente a solo consuntivo.

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EL RETO


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El reto consiste, precisamente, en que reflexiones sobre todo lo que has aprendido a lo largo de este MOOC y que expongas los conocimientos adquiridos y tus correspondientes conclusiones personales al respecto. Realiza una entrada en en tu diario de aprendizaje con un resumen secuencial para que pueda servir de inspiración a otros docentes.



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 Los aprendizajes adquiridos, 
como por ejemplo:



 ¿ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? 



Ha completado algunas de las anteriores iniciativas que plantee al principio de iniciar el conocimiento de la Realidad Virtual, aunque empece antes con la Realidad Aumentada, que me proporciono una intensa atención de los alumnos.


Y ahora se ha iniciado una participación, en grupos con la Realidad Virtual, hemos hecho juntos un itinerario  pausado, apoyado por otros materiales digitales,, que empieza de abajo a arriba.
Desde el fondo de los mares, hasta la capa atmosférica donde existe vida que influye en los habitat terrestres.


Resultado de imagen de vrmlY en proyecto, seguir con el VRML (Virtual Reality Modeling Languge) una extensión de la tecnología de Realidad Virtual. 

Es un lenguaje de descripción de escenas en el que cada escena se compone de objetos, éstos pueden ser elementos sólidos situados y orientados de determinada forma o elementos intangibles que afectan a la escena, como luces, sonido y distintos puntos de vista.





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¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? 


La curva de aprendizaje es favorable cuando se reciben ayudas virtuales, las cuales incluso permiten una mejor asimilación de los contenidos, en comparación con resultados que se obtienen con herramientas de enseñanza convencionales.

La gamificación, la capacidad de generar historias que enganchen y ver el aprendizaje como un Juego (Serious Games) .

Potenciar la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.)

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¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?

Las aplicaciones de realidad virtual consiguen un efecto llamado "inmersión", según el cual "los estudiantes pueden interactuar completamente con el ambiente artificial utilizando los sentidos del tacto, el oído, y la vista mediante dispositivos especiales que están conectados al computador, tales como "guantes de datos" y pequeños monitores de vídeo dentro de un casco. Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento de forma precisa, repercutiendo en el mundo virtual en el que los estudiantes están inmersos" (García Ruiz, 1998).

Resultado de imagen de VR EDUCATION IMMERSIVE



Y, por otro lado, las que muestren qué 


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conclusiones personales 

extraes, en relación específica a los aspectos éticos que envuelven a este tipo de tecnologías: 




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¿de qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? 

Las áreas clave para  APLICAR el fenómeno emergente del 3D en la educación actual   son: el uso de los estudiantes de 3D en el diseño; utilizando herramientas gratuitas y comerciales; el uso de simulaciones 3D, animaciones y RV para la visualización en el aprendizaje en el aula; y los mejores usos de la impresión 3D en el aula.
Nivel de habilidad:Principiante
Dispositivos de asistente:Dispositivos útiles
Especificación del dispositivo asistente:Ordenador portátil: PC, Chromebook, Mac 
Tablet: Android, iOS, Windows
Atención:Enseñanza y aprendizaje de la era digital
Tema:Realidades aumentadas y virtuales
Nivel de grado:PK-12
Estándares ISTE:Docentes: Diseñar y desarrollar experiencias y evaluaciones de aprendizaje de la era digital. 
Profesores: Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. 
Docentes: trabajo de modelo de edad digital y aprendizaje.


Imagen




Propósito y objetivo


Un panel de la red ISTE 3D resaltará las cuatro áreas clave de enfoque para el fenómeno emergente del 3D en la educación actual. Cada panelista experto identificará oportunidades y mejores prácticas en estas áreas: el uso de 3D por parte de los estudiantes en el diseño (creación de contenido), incluido el uso de herramientas gratuitas y comerciales; el uso de simulaciones 3D y animaciones para visualización; los mejores usos y mejores prácticas de impresión 3D en el aula; y nuevas vías para la realidad virtual (VR) en el rol de la visualización inmersiva en el aprendizaje en el aula.

Imagen relacionada

Recursos digitales




Descripción: Directrices visuales de salud para el uso de VR [Scrogan]



Descripción: VR Content Corpus [Scrogan]



Descripción: Herramientas de creación de realidad virtual para el aula [Michael F.]



Descripción: Gestión de la realidad virtual en su clase: consejos [Scrogan]



Descripción: Una taxonomía del contenido de realidad virtual: "¿Qué hay en tu billetera? [Scrogan]
Imagen


GADGET 



NameVoyager representa la popularidad de cualquier nombre desde la década de 1880 hasta la actualidad.



Si a sus alumnos les gusta Sim City, también disfrutarán de City Creator.
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Un GPS para el cuerpo humano.



El sitio perfecto para las wikis creadas por estudiantes!



Compartir archivos es fácil con File Dropper.



Una gran manera para que los estudiantes creen folletos pulidos para mostrar su aprendizaje!



Necesitas editar una imagen sobre la marcha? Hazlo en línea con Pixenate.



Cree mensajes personalizados e incrústelos en varias imágenes.



Este sitio permite a los usuarios crear diseños virtuales similares a caleidoscopio.



Jott les permite a los usuarios usar comandos activados por voz para enviar correos electrónicos desde un teléfono celular.



Un sitio divertido para manipular imágenes que tomas con una cámara web.



Echa un vistazo a las capacidades intuitivas de edición de videos de arrastrar y soltar de este sitio.



Citation Machine crea citas en los estilos APA, MLA, Turabian y Chicago.



Una herramienta de recordatorio telefónica basada en la web.



¿Las videoconferencias pueden ser más fáciles?



Supertimer hace explotar su globo cuando se acaba el tiempo.


Imagen relacionada

TinEye permite a los usuarios identificar la fuente de las imágenes con derechos de autor.



Crear una imagen virtual de Lite-Brite.



Enviar una respuesta a un correo electrónico de audio estándar.



Creación de encuestas de aspecto profesional no es fácil, pero libre con Survey Monkey.



y administra una encuesta de una sola pregunta.



Pocos convertidores de PDF son tan fáciles de usar o tan convenientes como Cute PDF Writer.



Una gran solución para atraer escritores reacios.



Envíe mensajes compuestos de letras formadas por tomas aéreas de imágenes de Google Earth.



Crea nubes de palabras con Wordle.



Esta herramienta permite a los usuarios colaborar en tiempo real y que el chat dentro de un espacio de trabajo visual.



Una gran herramienta en línea para la conversión de texto a archivos mp3.



Una ingeniosa herramienta web 2.0 que permite la creación de carteles electrónicos.



Con una cámara web, un micrófono, y unos pocos clics, puedes añadir una burbuja a una página web.



Este pequeño gran programa te permite crear notas adhesivas virtuales en tu escritorio.



Dragnifier es una lupa de pantalla de computadora y uno de mis favoritos más antiguos.



Guarde sus videos favoritos en línea en su PC, iPod, PSP o dispositivo móvil.



Una excelente manera de presentar el software CAD a estudiantes de primaria.



Solo por diversión, pruebe su mano en un rompecabezas en movimiento.



SketchUp es un programa gratuito de modelado 3D disponible a través de Google.



Cargue una foto, agregue sonido, anime la boca y cree su propia imagen para hablar.



CamStudio, un programa de código abierto, permite crear videos de lo que está haciendo en el ordenador y permite añadir narración.



Mixbook añade un nuevo giro a los formatos de diapositivas en línea, ya que permite crear un libro virtual usando sus propias fotos digitales.



MailCatch de correo electrónico desechable es muy útil cuando usted no desea dar su opinión de correo electrónico personal o de negocios o no puede llegar a esas cuentas de correo electrónico




¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración?

Aspectos éticos de la VR y de las TIC:









    Las TIC y la VR dependen del buen uso que le demos, al uso y apropiación adecuada. En este sentido el docente, los padres o adultos mayores tienen un papel fundamental para guiar, posibilitar la reflexión, permitir y crear contenidos apropiados para y con sus estudiantes/hijos.
   También está la autocrítica, autoreflexión, autoregulación, autocontrol de si algo me sirve o no, de limitar el uso, etc. Una conciencia activa.
   Aplica sea para un fin específico en educación, como de formación íntegra, en la vida de cada persona, valores, principios, entre otros.
   Se deben conocer también los posibles riesgos de usar determinada herramienta o recursos TIC, en este caso sobre VR.
   Comprender que la vida, va más allá del mundo digital (inmersos en internet, en escenarios virtuales, en la tecnología, video juegos, chat, entre otros) y que necesitamos alimentarnos y disfrutar de la naturaleza, tener hábitos saludables, deporte, caminar, relaciones con otras personas, entre otros. Porque tal vez en exceso resulta perjudicial para la mente y salud de las personas. Como tal sigue siendo virtual y la realidad es otra.

Resultado de imagen de ASPECTOS ETICO PARA UTILIZAR REALIDAD VIRTUAL
   Necesidad de capacitarnos y de ser creativos.
   Como menciona la empresa Eticas Consulting [1], la “ética puede jugar un papel central en el desarrollo tecnológico desde su conceptualización y diseño hasta su implementación y gestión”. Si pensamos positivamente y para un bien común, las TIC y la VR pueden aportar mucho en la sociedad y sobre todo en el contexto educativo.


 ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?
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 PREVIAMENTE ENTENDEREMOS Y ESTUDIAREMOS LAS HABILIDADES, Y EL SOFTWARE QUE LA ADMINISTRACIONES PROPONE GRATUITAMENTE, SOBRE REALIDAD VIRTUAL Y SUS ENTORNOS



Y luego:
.Diseñando itinerarios conjuntos, siempre atentos a los marcados por currículo de etapa, e individualizando la velocidad de aprendizaje individual, y luego grupal. Resultado de imagen de ASPECTOS ETICO PARA UTILIZAR REALIDAD VIRTUAL

LLEGAMOS AL AULA VIRTUAL IDEAL Y ESTE  ES EL ESQUEMA PARA PRESENTARLA:



VIRTUALIDAD



¿Qué entendemos por virtualidad ?

Es la simulación interactiva de una situación que es generada por el hombre a través de la tecnología.

¿Cuál es su objeto?
Básicamente dos: estimular percepciones y facilitar el acceso a la información universal.

AULA VIRTUAL



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¿Qué es?

Es un nuevo escenario para adquirir conocimientos e información utilizando la tecnología de la información.

¿Cómo se concreta?
Alumnos y docentes tienen acceso a la computadora en un ambiente acondicionado y a un servicio de información en línea.

¿Cuál es su objeto?
-    Desarrollar habilidades de orden superior maximizando el gran potencial que se genera al integrar la computación al aula de clase.
-    Acelerar el desarrollo cognitivo del estudiante
-    Estimular la participación activa del estudiante en la creación del conocimiento.

¿Por qué es importante?
Porque en ella se aprende el justo tiempo, otorgando a estudiantes y maestros la habilidad de acceder a la información en el momento preciso que lo necesitan; permite experimentar con nuevas formas de pensar y accesar a la información; permite enseñar, entrenar, investigar, diseñar y realizar cualquier actividad exploratoria.








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ELEMENTOS QUE LA CONFORMAN:



-SUJETOS: son los tomadores de decisión con disposición de aceptar los cambios y de que tenemos que aprender en el futuro para hacer posible la enseñanza virtual.


-DOCENTE: Adaptado a los cambios y entrenado en el uso de las herramientas tecnológicas y a los nuevos procesos de aprendizaje. (La universidad le genera su e-mail).

-ALUMNO: Predispuesto a la exploración y actualizado en el uso de las herramientas tecnológicas. (La universidad le genera su e-mail).

-EL AMBIENTE VIRTUAL: Esta dado por las computadoras conectadas a Internet, con redes digitales de servicios integrados RDSI; comunicaciones satelitales; administradores de señales en aula (PCs; audio, video, efectos de luz).

- MULTIMEDIOS: Son: CD, banco de datos, hipertextos, software, diskettes, video disk y el video cassette entre otros.












Resultado de imagen de biblioteca virtualLA BIBLIOTECA VIRTUAL




¿Qué es?


Es un ambiente donde el alumno y docente pueden consultar electrónicamente todos los textos que se encuentren en una base de datos.


¿Cuál es su objeto?
Permite: procesar, decodificar y asimilar información y conocimientos en tiempo real (on line); democratiza el acceso al conocimiento, facilita la obtención de información sobre distintas disciplinas científicas; permiten trabajar en hipertextos lo que amplia la capacidad de su formación cognitiva e intelectual.

¿Cómo se implementa?
En un ambiente acondicionado, un numero mínimo de computadoras cada una conectada a Internet; ingresar todos los libros y revistas de la biblioteca formal a una base de datos, adquirir información en discos compactos, discos duros y suscribirse a bancos de datos ”on line”; todos los usuarios deben tener correo electrónico y acceso a Internet.


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LA EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA MODALIDAD VIRTUAL


Es un medio que facilita el aprendizaje a estudiantes más allá de las fronteras físicas del salón de clase convencional. Amplia el mercado educativo.




    Sus ventajas:
    Los alumnos pueden tomar cursos ofrecidos en distintos lugares geográficos sin necesidad de desplazarse físicamente. Los empleados pueden ser reentrenados sin tener que dejar su lugar de trabajo.

    Las personas pueden hacer uso de la biblioteca virtual y finalmente acelera el proceso educativo. Reduce presupuestos corporativos de entrenamiento y costos a alumnos.

Tecnología a utilizar:

1.    Internet;
2.    Satélites
3.    RDSI - Red Digital de Servicios Integrados
4.    El Vídeo Audio con las siguientes características:
    4.1.    Vídeo en una dirección / audio en una dirección;
    4.2.    Vídeo en una dirección / audio en dos direcciones
    4.3.    Vídeo / audio en dos direcciones
    4.4.    Vídeo / audio en “n” direcciones
    4.5.    El Groupware, software que tiene las siguientes prestaciones: correo electrónico; conferencia de datos; intercambio de información con altos anchos de banda (autopista de la información). 









Imagen relacionadaLA EDUCACIÓN VIRTUAL FOMENTA EL DESARROLLO DE LAS PRINCIPALES HABILIDADES DEL APRENDIZAJE




-    Verbales: leer artículos en voz alta, escuchar los discursos o narraciones contenidas en la enciclopedia.




-    Lógicas, matemáticas y visuales: Con la construcción de secuencias y encontrar relaciones entre distintos temas con análisis y capacidad de síntesis.

-    Cinéticas: Observar animaciones y fotografías e utilizar gráficas, diagramas y mapas.

-    Musicales e Interpersonales: Utilizando tecnología interactiva, como el teclado y el mouse. Escuchando los archivos de audio y creando equipos de investigación, discusión y estudio.












EXPERIMENTO ESCOLAR

MAN - Museo Arqueológico Nacional


Bienvenidos a MAN Virtual. Entrar Abre en ventana nueva

Visitar el Museo Arqueológico Nacional desde cualquier lugar del planeta ya es posible gracias a MAN Virtual. El museo madrileño en estrecha colaboración con la empresa Samsung acaba de presentan la aplicación MAN Virtual. Una experiencia pionera a nivel museístico en España que permitirá no solo que los usuarios de cualquier país puedan adentrarse de forma remota en sus salas a través de cualquier dispositivo sino también preparar la visita con antelación o la posibilidad de utilizar este proyecto en las aulas como experiencia educativa.












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