lunes, 27 de noviembre de 2017

Unidad 3. Creación inmersiva mediante fotografía 360º > Reto

Reto 




EN LA ACTUALIDAD, EL CONTEXTO PUBLICO E INFORMATIVO GENERAL, PRESENTA LA REALIDAD VIRTUAL COMO UNA CURIOSIDAD, O DIVERTIMENTO QUE APARECE Y REAPARECE, PARA IMPLEMENTARSE EN EL MUNDO DEL OCIO.


LEJOS DE ESOS PARÁMETROS, DEBEMOS MANTENERNOS, PUES NUESTRO OBJETIVO ES QUE CUALQUIER PUNTO, TEMA O DETALLE, QUE EN NUESTRO CURRÍCULO ESCOLAR SEA NECESARIO EXPANDIR, CLARIFICAR O ENTENDER, LA REALIDAD VIRTUAL SEA UN COMPLEMENTO INMEDIATO, A UN GOLPE DE CLIP, PRODUCIENDO DE INMEDIATO UN NUEVO CONOCIMIENTO, O ESPECIFICACIÓN QUE COMPLEMENTE LA EXPOSICIÓN LINEAL ANALÓGICA, QUE SE NOS PLANTEA.



EL TEMA ELEGIDO PARA LA PROPUESTA DIDÁCTICA ES:




ECOSISTEMAS MARINOS




Generar o seleccionar una única foto 360º (propia o de un tercero) y publicarla en tu diario de aprendizaje.



AL PINCHAR EN EL ENLACE NOS MUESTRA EL CONTENIDO:


https://www.google.com/intl/es_es/streetview/#malaysia-highlights/tedau-bay


Resultado de imagen de fotografia 360 grados fondos marinos


Crear una ruta o itinerario interactivo con varias fotos 360º, generadas por ti o por otras personas. Esta creación puedes realizarla a modo individual o en equipo, de forma colaborativa, con otros compañeros del MOOC. 



Views



Google acaba de implementar una nueva herramienta en su sitio Views que permite crear recorridos virtuales de 360 grados asociados a mapas de Google Maps.


Street View es el nombre con el que se conocen los recorridos virtuales de 360 grados correspondientes a determinadas localizaciones compuestos por fotografías esféricas e implementados en Google Maps y EarthHasta hoy sólo Google los podía crear, pero esto acaba de cambiar gracias a una nueva funcionalidad añadida a Views (sitio comunitario lanzado recientemente por Google destinado a compartir panorámicas en Google Maps).

Realizar las imágenes esféricas del recorrido para lo que hay tres opciones: una, utilizando la característica Photo Sphere incluida en la aplicación Cámara de los smartphones Android; dos, con cualquier otro teléfono inteligente que tenga capacidades de software que permitan tirar fotos panorámicas –casi todos ya las incorporan de “fábrica” y también hay aplicaciones específicas–; y tres, mediante una cámara digital.


Una vez tenemos las “foto esferas”, lo siguiente es hacerlas accesibles desde Views. En caso de haberlas tomado con Photo Sphere, hay que ir a la galería de imágenes del dispositivo Android, seleccionar las que se quieran, picar en el botón compartir y luego en la opción “Google Maps”. Si por el contrario las instantáneas se tomaron con una cámara digital o smartphone no Android, hay que subirlas a Google+.




Flickr VR





  • Pensar previamente qué objetivos didácticos se pretenden abarcar con el recurso educativo que se vaya a generar (así como destinatarios, nivel educativo, temática, etc).

  • CREAR ESTRATOS, A MODO DE INFOGRAFÍAS DE LA FAUNA Y FLORA MARINA, COMBINANDO LA INFORMACIÓN POR ETAPAS, AÑADIENDO COMPLEJIDAD, SEGÚN AVANZA EL CONOCIMIENTO, HASTA LLEGAR A LA BIOLOGÍA, LA ECOLOGÍA Y LA ALIMENTACIÓN






Planificar un storyboard o guión previo (si se opta por realizar un itinerario o ruta interactiva 360º) para cada secuencia.



DEFINICIONES

Resultado de imagen de GUION DE  ECOSISTEMA ACUATICOS 


ELEMENTOS

Resultado de imagen de COMPONENTES DE  ECOSISTEMA ACUATICOS

TERRITORIO 


Resultado de imagen de fotografia 360 grados fondos marinos
CICLOS



Resultado de imagen de CICLOS DE ECOSISTEMA ACUATICOS 

ESTRATOS 


Resultado de imagen de ECOSISTEMA ACUATICOS


HABITANTES

Resultado de imagen de ECOSISTEMA ACUATICOS



FUNCIONES


Resultado de imagen de ECOSISTEMA ACUATICOS



Elegir la herramienta de creación que mejor se adapte a las necesidades de creación.
    PRESENCE


    Resultado de imagen de INFOGRAFIA DEL ECOSISTEMA ACUATICOS
    Es otra herramienta online gratuita, basada en webVR. Permite crear historias inmersivas desde el PC, combinando fotografías (de Street View, Flickr o Imgur) enriquecidas con clips de audio de SoundCloud y/o con pequeños contenidos textuales de refuerzo. Para ello deberemos crear previamente, a modo de guion y ubicación desde la que se extraerán los datos, una hoja de cálculo pública en Google Docs, con la relación de recursos a mostrar en cada secuencia. En la página web se ofrecen algunos ejemplos y tutoriales. Las creaciones pueden compartirse mediante URL pública y visualizarse en Oculus Rift, PC o smartphone


    Ya sea con las fotografías esféricas que hayamos creado nosotros mismos, o bien con otras fotografías esféricas realizadas por terceros (siempre tendiendo en cuenta su tipo de licencia o copyright), podemos dar un paso más y crear rutas o itinerarios online interactivos, basados en estos formatos fotográficos inmersivos.
    Este tipo de creaciones se pueden generar mediante diferentes plataformas que permiten, además de aportar interactividad, poder incluir elementos textuales, objetos, marcas y/o audios a tus creaciones.
    Buscar y/o generar los recursos que se necesitarán (fotografías 360º, posibles audios o textos de soporte, etc).
    Guía Práctica Y Sencilla Para Crear Panoramas De 360 Grados Profesionales 

    http://www.360facil.com/esp/fotografia-360-grados-edicion-panoramas-esfericos-completos.php

    Seleccionar la forma de publicación en línea, mediante URL, más idónea para mostrar el trabajo. 
    Creador de Tours Virtuales Online donde el proceso de animación se realiza interna y automáticamente. Una vez subido el panorama, en la misma pagina podrá copiar un código que, insertado en cualquier pagina web de la misma manera que hemos aprendido para insertar fotografías estáticas, mostrara dentro de la pagina la imagen animada :
    Tours Virtuales Interactivos En Diferentes Plataforma

      • Online es el modo de publicación recomendado para quienes quieren crear y publicar Tours Virtuales interactivos con máxima rapidez y mínimo esfuerzo : apenas un click para completar la tarea en esta herramienta que utiliza Flash para la interactividad.

      • Flash es nuestra alternativa favorita para quien prefiera soporte para un gran numero de formatos de imagen, gran numero de opciones de configuración y excelente presentación , rendimiento y accesibilidad en la web. El plugin que permite su funcionamiento es el mas difundido del mundo para formatos interactivos pero solo funciona en pc's.

      • Html 5 esta aun en etapa de desarrollo y aunque las opciones disponibles en la actualidad son algo basicas y su rendimiento limitado, esta plataforma sirve para crear Tours Virtuales que, sin necesidad de plugins, funcionan en todos los entornos incluidas tabletas y telefonos celulares.
      Java en la actualidad ha perdido a manos de Flash su lugar como principal entorno de contenidos interactivos en la web, sin embargo el plugin que hace posible su funcionamiento esta instalado en la mayoria de los equipos del mundo y los visores de panoramas basados en esta plataforma funcionan de manera excelente y son sencillos de implementar.

      • Javascript sirve para publicar Tours Virtuales en un numero limitado de formatos y con potencialidades interactivas basicas. Sin embargo, funciona sin necesidad de plugins instalados en el equipo del usuario y lo hace automaticamente pero sin posibilidad de interaccion activa en Tabletas como la iPad.
      JQuery admite un limitado numero de formatos de imagen pero permite crear Tours Virtuales que, sin necesidad de instalar plugins, tienen herramientas interactivas basicas algunas de las cuales funcionan tambien en Tabletas.
      Quick Time permite crear con facilidad Tours Virtuales con amplias posibilidades de configuracion y buen rendimiento e interactividad pero que solo funcionan en equipos con el plugin de Quick Time instalado.
      Tabletas Y Dispositivos como teléfonos celulares son cada vez mas utilizados para la navegacion en Internet y los Tours Virtuales interactivos no podían quedar afuera de esta nueva tendencia.







      Resultado de imagen de fotografia 360 grados fondos marinos


    Una vez creado el recurso (individual o colaborativamente), deberás compartir en tu diario de aprendizaje,de manera individual, el trabajo resultante, explicando en tu entrada cómo ha sido el proceso de trabajo llevado a cabo, así como los objetivos didácticos asociados a dicho recurso virtual. 





    Construir el recorrido virtual utilizando la nueva funcionalidad de Views. Resumidos, estos son los pasos:



    1. Acceder a Views identificándote con tu cuenta de Google
    2. Pica en la foto/icono de perfil situado en la esquina superior derecha
    3. Se desplegará nueva pantalla en la que aparecen las “foto esferas” y la opción “Seleccionar imágenes” la cual hay que picar
    4. Selecciona las “foto esferas” que compondrán el recorrido virtual de 360 grados y a continuación clic en “Conectar imágenes”.
    Deberás intentar que el recurso inmersivo que se genere (de forma individual o en equipo) pueda ser aplicado en el ámbito educativo, por lo que será necesario:


      Para trabajar colaborativamente el reto:





      Mindomo, para crear mapas mentales con los miembros de nuestro equipo o de manera individual. Así como estas otras herramientas para crear mapas mentales





      Drive logo

      para almacenar y compartir archivos de forma individual o colaborativa.





      Padlet, 
      Padlet desktop logopara crear murales virtuales, también de forma colaborativa, en los que podemos incluir elementos multimedia, vínculos y documentos.




      Para enriquecer tus creaciones con audio:



      SoundCloud o Jamendo, plataformas para encontrar archivos de audio que podemos utilizar en nuestras creaciones.
      Este grabador de voz en línea para poder grabar tus propias narraciones.
      Audacity o algún otro programa similar, para poder editar tus audios.



      Para encontrar fotografías 360º realizadas por terceros:




      Resultado de imagen de fotografia 360 grados fondos marinos


      Para generar nuestras propias fotos 360º:



      Cardboard Camera (para Android y para iOS)
      Panorama 360 (para Android y para iOS)
      Bubl Xplor App (para Android, para iOS y acceso web para la gestión)
      V.360º camera (para Android y para iOS)

      Resultado de imagen de fotografia 360 grados fondos marinos




      Para crear rutas o itinerarios interactivos:










      Para visualizar y/o publicar fotos 360º:




      Resultado de imagen de fotografia 360 grados fondos marinos



      Estamos ante una nueva sociedad  coherente e inclusiva en la que estas nuevas  tecnologías suponen una excepcional motivación a  tener en cuenta en nuestra práctica docente.

      La ética en las nuevas tecnologías de la información es una tarea práctica que debemos  asumir cada uno de nosotros como educadores, las instituciones y la sociedad en general.Con el acceso imprescindible en torno a esta y otras tecnologías emergentes a normas regulatorias de carácter global, puesta en marcha de recomendaciones, autorizaciones, seguimiento, y precauciones relacionadas con el tiempo de uso, la privacidad y obtención de los datos. Incluso elaborando  protocolos de buenas prácticas..



      Imagen relacionada


      La capacidad de proveer entornos inmersivos, multisensoriales y creíbles potenciados y enriquecidos  con la llegada de la realidad virtual.
      Complementa y enriquece los procesos de aprendizaje y facilita el aprendizaje de conceptos complejos. 
      Desarrolla capacidades en los niveles altos de la taxonomía de Bloom. 
      Las experiencias en primera persona o interactuando con múltiples usuarios en una comunidad virtual (a diferencia de la experiencia a través de la interfaz con el ordenador.
      Una clase atractiva implica hacer el aprendizaje más interesante y divertido. 


      Resultado de imagen de fotografia 360 grados fondos marinos



      En un mundo virtual, el alumno puede modificar las características de los objetos y/o procesos de acuerdo a sus conocimientos o criterios.

      Situamos al alumno en el interior de una simulación haciéndolo así un participante activo.
      Atender con más garantías de éxito a  alumnos con problemas de atención.
      Crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje o laboratorios virtuales donde el alumnado  pueda llevar a cabo sus experimentos, itinerarios formativos..


      • Resultado de imagen de fondo del mar animado

      lunes, 20 de noviembre de 2017

      Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos > Reto >


      Unidad 2.

      Resultado de imagen de Recurso virtual FONDO MAR
       Consumo de contenidos: tipologías y formatos


       > Reto > 


      ¿En qué consiste el Reto?



      Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible

      propuesta didáctica 

      NOSOTROS VAMOS A ESTUDIAR 

      LOS ECOSISTEMAS MARINOS:

       y  mi propuesta está enfocada documentalmente hacia una unidad didáctica sobre el tema,

      asociada a dicho contenido.
      Resultado de imagen de Recurso virtual FONDO MAR
      El recurso que elijas trabajar puede ser visualizado de manera inmersiva (utilizando para ello visores VR destinados para PC, consola o smartphone), o de manera no inmersiva/semi inmersiva (es decir, directamente desde la pantalla de nuestro PC o smartphone, sin usar ningún tipo de visor VR). De esta manera no deberás preocuparte de si dispones o no de visor.
      Basa tu elección, seleccionando entre:
      Resultado de imagen de Recurso virtual FONDO MAR
      • Los recursos referenciados en el MOOC. 
      • Los recursos compartidos por ti y por el resto de compañeros del curso, en los espacios sociales del MOOC (grupo del MOOC en Facebook y en Twitter con la etiqueta #VRMooc)
      • U otro recurso similar que averigües por tu cuenta, a partir de tu investigación personal.


      Aspectos previos a considerar

      • Una vez hayas explorado y seleccionado el recurso en el que deseas centrarte, piensa de qué manera podría utilizarse éste a nivel educativo. Ello te permitirá empezar a dar forma a tu propuesta didáctica. 
      • Según las características del recurso que elijas trabajar (y en función del tipo de contenido, formato, plataforma, posibilidades de interacción, complejidad, temática, etc.), éste puede que sea susceptible de utilizarse, por ejemplo, como un posible:
      Imagen relacionada
        Imagen relacionada
      1. Recurso virtual independiente que cubra, de manera integral, un determinado procedimiento o práctica simulada.
      2. Punto de partida o recurso virtual introductorio situacional, que motive a realizar posteriormente una actividad complementaria, sobre una temática en concreto.
      3. Elemento virtual que ayude a la reflexión y/o consolidación de conocimientos, o bien que complemente una tarea, actividad, ejercicio o exposición previamente realizada. Imagen relacionada
      4. Objeto de aprendizaje virtual que refuerce un determinado proceso, en sus diferentes fases o en determinados momentos del proceso de aprendizaje en el aula.Resultado de imagen de Objeto de aprendizaje virtual
      5. Alternativa virtual de tipo lúdico (sistemática de juego) que ayude a afianzar conocimientos o motivar el aprendizaje de manera puntual.Resultado de imagen de Alternativa virtual  lúdico
      6. Etcétera.
        Imagen relacionada
      • Aunque en otras Unidades veremos las posibilidades educativas que conlleva la creación de estos tipos de contenidos virtuales por parte de docentes y/o alumnado, en esta ocasión nos centraremos únicamente en el posible uso educativo de este tipo de contenidos, a nivel de consumidores. 
      • Para que puedas comenzar a inspirarte, consulta algunas propuestas didácticas básicas, que encontrarás en el repositorio All VR Education app. Todas ellas están centradas en apps de VR inmersiVA.

      Resultado de imagen de Recurso virtual FONDO MARÍtems para diseñar tu propuesta didáctica

      Te ofrecemos a continuación una breve guía con los ítems e información que debería contener tu propuesta didáctica




      Datos del Recurso: 
      1. Nombre del recurso/contenido. 
      LOS ECOSISTEMAS MARINOS


      URL (dirección web)


      Marine Ecosystems



      https://www.youtube.com/watch?v=NY3O35euDss







      Zonas marinas



      Y VÍDEOS  DE 3 Y 4 MINUTOS COMPLEMENTARIO EN VR360º DE ESTA PÁGINA



      COMO ESTE ´

      https://oceanfirsteducation.com/product/ms-101-ocean-ecosystems


      Breve descripción

      La vida marina se puede encontrar en todas partes. El mar, va desde la línea de más alta marea, a lo largo de la playa, hasta el  océano más profundo. 

      Los ecosistemas habitados por organismos marinos son diversas. 

      Clasificadas en función de la ubicación de su cerca de la orilla, en la columna de agua, o a lo largo del fondo del mar, los ecosistemas marinos comparten muchas de las mismas dinámicas físicas asociadas con un entorno submarino.



      En Ocean First Education, entendemos que todos no disfrutan de la misma oportunidad de experimentar lo que el océano tiene para ofrecer. Nuestra misión es llevar el océano a todos los interesados. Hacemos esto a través de la educación de vanguardia en ciencias marinas y las imágenes de alta calidad.


      Tipo de experiencia.

      TODAS. 
      PARA CONOCER LAS DIFERENTES FORMAS DE EXPOSICIÓN QUE HAN DE ELEGIR PARA PRESENTAR SU TEMA.

      Inmersiva (con visor VR)

      No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)



      Imagen relacionada
      Formato. 

      TODOS:


      Gráficos generados por ordenador,
      fotografía esférica o vídeo 360º


       Plataforma. 

      Ocean First Education



      https://oceanfirsteducation.com/

      Life Of The Ocean 







        EN TODOS


      Sistema operativo Android.

      Sistema operativo iOS.
      Sistema operativo Windows Phone.
      Navegador web.
      Oculus.
      Steam (HTC Vive).
      Otros (en este caso, especificar cuál)


      Resultado de imagen de Recurso virtual FONDO MAR

      Propuesta didáctica:
      Materia / área curricular:


      CIENCIAS DE LA NATURALEZA

      Nivel educativo: 

      PRIMARIA

      Público objetivo: 

      DE 8 A 12 AÑOS

      Duración: 

      150 MINUTOS
      Objetivo/s: 

      Conocer el ciclo del agua.

      La importancia de mantener el ciclo vital constante.

      El valor de no contaminar.

      Alimentos del mar.

      Amplio conocimiento de especies, y de la evolución de los seres vivos.

      Actividades: 


       Se creará un gran DIORAMA, como el del vídeo, de abajo,,,  donde los alumnos por grupos crearan todos los elementos estudiados,,,, y su disposición en las distintos niveles oceánicos,,
      se realizaran tablas de alimentos del mar
      y otra tablas con los elementos de consumo humano que contaminan y que hay que reciclar
      posteriormente se grabara el
       proceso,  y crearemos visualizaciones VR


      SE EXPONDRÁ EN ESPACIOS COMUNES,

       Y SE PRESENTARÁ A OTROS ALUMNOS



      I


      DIORAMA DEL OCÉANO




      Otros posibles recursos o acciones complementarias: 

      Otros posibles recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica.

      Un Área Marina Protegida (AMP) es una "zona de tierra y/o mar especialmente dedicada a la protección y mantenimiento de la diversidad biológica y de los recursos naturales y culturales asociados gestionados legalmente o por otros medios eficaces".


      Recuerda que también puedes añadir algunas imágenes o capturas de pantalla representativas que te ayuden a ilustrar tu propuesta.

      PARA AÑADIR A LOS RECURSOS Y CREAR UN VÍDEO  DE EXPOSICIÓN  DEL RESULTADO DEL

       DIORAMA MARINO

      La caja de herramientas de la creatividad


      "La creatividad implica salir de los patrones establecidos para mirar las cosas de una manera diferente". -Edward de Bono


      "La creatividad es el proceso de tener ideas originales que tienen valor. Es un proceso; no es aleatorio ". -Ken Robinson

      1. No te conformes con la primera gran idea. Siga generando hasta que tenga al menos tres ideas viables. Chalk Talk (pdf) es una actividad silenciosa de mapeo de ideas donde los participantes dialogan a través de la escritura. Affinity Mapping (pdf) es una mezcla de respuestas reflexivas compartidas a las indicaciones seguidas por la organización colaborativa de las ideas. Se puede registrar mucho en las revistas de los estudiantes.
      2. Borra y vuelve a redactar una idea, concepto, solución o producto. Volver a redactar desde diferentes perspectivas, como audiencia, punto de vista cultural, o partidario vs. antagonista.
      3. Participa en conversaciones estructuradas El diálogo con reflexión puede conducir a ideas nuevas y revisadas. Use protocolos estructurados que respalden la reflexión, como Discusiones de la Red de araña (Harkness) y comentarios, como el Protocolo de Charrette .
      4. Cometer errores por prueba y error. Encontrar defectos es una oportunidad valiosa de diseñar algo mejor o ver un nuevo enfoque.
      5. Deja el producto o la idea a un lado para marinar durante un tiempo. Trabaja en otra cosa por un día o una semana. Regrese al trabajo creativo con una nueva perspectiva. Cuando hago esto, mi trabajo de revisión es más efectivo.
      6. Crecer una cartera de trabajo. Produzca una colección de primeros borradores para inspirarse en proyectos creativos.
      7. Mantén un diario. Comience poco a poco con un diario para un científico, escritor, matemático, ingeniero u otro. La inspiración golpea en el momento. A medida que los estudiantes capturan su pensamiento a través de la escritura, pueden encontrar conexiones entre dos o tres notas, lo que puede resultar en una epifanía.
      8. Investigue para aprender nuevas ideas. No sabemos lo que no sabemos. La investigación profundiza la base de conocimiento de los estudiantes y abre formas de pensar que antes desconocían.
      9. Crítica de trabajo por pares. Los protocolos de retroalimentación para escribir, diseñar o solucionar problemas son buenas maneras para que los estudiantes expresen sus ideas, reciban retroalimentación y luego procesen cómo podrían incorporar algo en su trabajo. Prueba los paseos por la galería y Charrette.
      10. Resuelve problemas y acertijos para hacer ejercicio sobre cómo pensar de manera diferente. Utilice los creadores de equipos como los de Teampedia para que los alumnos practiquen la resolución creativa de problemas. Llevar a cabo una experiencia posterior a la reflexión en la que los estudiantes desempaquetan las herramientas utilizadas en su caja de herramientas de creatividad.

      Herramientas digitales de tablón de anuncios

      Si bien hay disponibles una docena de herramientas digitales para boletines electrónicos , incluidas soluciones de pizarra , algunas herramientas populares de boletines electrónicos han llegado a la cima del montón. Esas herramientas de primer nivel incluyen:
      • Dotstorming : puede leer más sobre este emocionante recién llegado al grupo enesta entrada de blog de TCEA .
      • Google Keep : ¿tiene curiosidad por saber más sobre los usos prácticos de Google Keep? Verifique los archivos del blog de TCEA.
      • Lino : Lino ofrece un amplio conjunto de características, vale la pena investigar más.
      • Padlet : Este es un favorito de TCEA. Descubra cómo recomendamos su uso para cursos en línea, encuentros cara a cara y más.
      • Imagen relacionadaGestión de usuarios

        • Gratis
        • Permite al usuario usar otra cuenta para iniciar sesión (por ejemplo, Google, Microsoft, Facebook, Twitter)
        • Permite la colaboración multiusuario

        Características

        • Fácil de agregar Publicar o tarjeta de índice
        • Proporciona recordatorios en días especiales
        • Imágenes, video, texto, miniaturas de documentos digitales fáciles de incorporar (por ejemplo, Google Docs, diapositivas)
        • Tiene una función de chat para facilitar la conversación y la colaboración entre los usuarios (audio / texto)
        • Códigos QR
        • Fondo personalizado / fondo de pantalla

        Técnico

        • Apto para dispositivos móviles con la versión de Android / iOS
        • Requiere Flash
        • Compatibilidad con Apple Watch

        Big Data

        Resultado de imagen de BIG DATA

      Desafíos para Big Data en educación


      Por Sara Briggs ,

      "El problema con el aprendizaje de datos, históricamente, es que siempre hemos buscado la fruta más barata", dice Elliott Masie de la Sociedad Estadounidense para la Capacitación y el Desarrollo. "Los profesionales del aprendizaje han recopilado datos baratos y fáciles de adquirir de las personas mientras están en nuestro dominio, generalmente el aula o el programa. En un gran mundo de datos de aprendizaje, necesitaremos repensar nuestras fuentes de datos ".
      Dado que los grandes datos de aprendizaje solo están evolucionando, es difícil ser preceptivo sobre estos temas. Parte del proceso de innovación es un diálogo activo y abierto, junto con la colaboración sobre estos riesgos. Sin embargo, para agregar a esta discusión, aquí hay algunos enfoques que podría considerar para alinear mejor los grandes datos de aprendizaje con estas preocupaciones.
      1. Transparencia
      Los estudiantes tienen derecho a saber cómo se usarán, compartirán, almacenarán o aprovecharán los datos de aprendizaje. Deberíamos desarrollar un sistema claramente definido para que no haya sorpresas.
      2. Privacidad
      ¿Quién puede ver los datos agregados de 1,000 estudiantes? ¿Quién puede ver los datos de un solo alumno? Los niveles de privacidad, así como el acceso designado a ellos, deben considerarse cuidadosamente.
      3. Valor para el alumno
      Los grandes datos de aprendizaje pueden proporcionar un gran valor al alumno. ¿Qué han encontrado más difícil otros estudiantes que han tomado el mismo programa? ¿Cuáles son los tipos de preguntas que los alumnos a menudo malinterpretan? ¿Qué acciones correctivas han sido más exitosas para otros estudiantes que no respondieron a esa pregunta o programa?
      4. Profundidad de medición
      Hemos analizado si los alumnos aprobaron un examen, pero datos más valiosos pueden incluir la respuesta, así como las características de cómo responden los alumnos a la pregunta. Por ejemplo, cuánto tiempo tardaron en responder y si su mouse pasó sobre una respuesta incorrecta por un tiempo.
      7. Gastos
      Algunos datos que usaremos en grandes datos de aprendizaje serán más caros de obtener que los que hemos usado tradicionalmente. Pero lo que recopilamos fácilmente tiende a ser superficial o inexacto. Recopilar datos a través de entrevistas con los gerentes de los alumnos, dice Masie, cuesta más pero da muchos más datos.
      8. Muchos factores influyen en el aprendizaje
      Necesitamos tener una visión antropológica del proceso de aprendizaje para comprender que hay muchos factores que pueden influir en el aprendizaje. Debemos darnos cuenta de que el aprendizaje puede influir o puede apoyar o destruir el impacto del aprendizaje, ampliando así nuestra visión de los datos potencialmente relevantes.
      9. Presentar datos
      Necesitamos adoptar un enfoque estratégico para presentar datos. ¿Cómo mostramos los datos para que den sentido a las personas? Si se le proporcionan estos datos, ¿qué hace estratégicamente y cómo lo maneja?
      10. Preparación
      Esto se refiere a la medida en que los individuos que toman decisiones están listos para operar con un conjunto de datos masivamente mejorado.
      12. Infraestructura
      Las instituciones necesitarán actualizar, alterar o cambiar los sistemas de aprendizaje para prepararse para el uso de big data.
      13. Apertura
      Necesitamos entender dónde, cómo y de qué manera es apropiado compartir y usar esa información, simplemente porque puede producir resultados tan potentes.
      Conclusión
      La tecnología está revolucionando la forma en que los profesionales del aprendizaje y el desarrollo hacen su trabajo. Aprovechar Big Data es el siguiente paso lógico en esta evolución. Ahora tenemos acceso a volúmenes de datos, pero debemos entender lo que puede decirnos, lo que nos dice y, lo que es más importante, lo que no puede capturar.

      Bibliográfia

      [1] Alvares, J. (2008). “Objetivos de la realidad virtual “.Recuperado de http://jorgealvarezeducacion.blogspot.com/2008/11/objetivos-de-la-realidad-virtual.html
      [2] Curso Académico. (2011). “Realidad Virtual y Animación” Recuperado de http://dac.etsii.urjc.es/docencia/RVA/claseIntro.pdf
      [3] Dengzhe, M & Fan, Xiumin & Gausemeier, Jurgen & Grafe, Michael. (2011).” Virtual Reality & Augmented Reality in Industry”. Recuperado de http://link.springer.com.ezproxy.sibdi.ucr.ac.cr:2048/book/10.1007/978-3-642-17376-9
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      Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación > Reto

      Unidad 5.  Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación  > Reto ******** EVALUAR  MI TRAYECTORIA EN ESTE CURSO, CON...