Consumo de contenidos: tipologías y formatos
> Reto >
¿En qué consiste el Reto?
Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible
propuesta didáctica
NOSOTROS VAMOS A ESTUDIAR
LOS ECOSISTEMAS MARINOS:
asociada a dicho contenido.
El recurso que elijas trabajar puede ser visualizado de manera inmersiva (utilizando para ello visores VR destinados para PC, consola o smartphone), o de manera no inmersiva/semi inmersiva (es decir, directamente desde la pantalla de nuestro PC o smartphone, sin usar ningún tipo de visor VR). De esta manera no deberás preocuparte de si dispones o no de visor.
Basa tu elección, seleccionando entre:
- Los recursos referenciados en el MOOC.
- Los recursos compartidos por ti y por el resto de compañeros del curso, en los espacios sociales del MOOC (grupo del MOOC en Facebook y en Twitter con la etiqueta #VRMooc)
- U otro recurso similar que averigües por tu cuenta, a partir de tu investigación personal.
Aspectos previos a considerar
- Una vez hayas explorado y seleccionado el recurso en el que deseas centrarte, piensa de qué manera podría utilizarse éste a nivel educativo. Ello te permitirá empezar a dar forma a tu propuesta didáctica.
- Según las características del recurso que elijas trabajar (y en función del tipo de contenido, formato, plataforma, posibilidades de interacción, complejidad, temática, etc.), éste puede que sea susceptible de utilizarse, por ejemplo, como un posible:
- Recurso virtual independiente que cubra, de manera integral, un determinado procedimiento o práctica simulada.
- Punto de partida o recurso virtual introductorio situacional, que motive a realizar posteriormente una actividad complementaria, sobre una temática en concreto.
- Elemento virtual que ayude a la reflexión y/o consolidación de conocimientos, o bien que complemente una tarea, actividad, ejercicio o exposición previamente realizada.
- Objeto de aprendizaje virtual que refuerce un determinado proceso, en sus diferentes fases o en determinados momentos del proceso de aprendizaje en el aula.
- Alternativa virtual de tipo lúdico (sistemática de juego) que ayude a afianzar conocimientos o motivar el aprendizaje de manera puntual.
- Etcétera.
- Aunque en otras Unidades veremos las posibilidades educativas que conlleva la creación de estos tipos de contenidos virtuales por parte de docentes y/o alumnado, en esta ocasión nos centraremos únicamente en el posible uso educativo de este tipo de contenidos, a nivel de consumidores.
- Para que puedas comenzar a inspirarte, consulta algunas propuestas didácticas básicas, que encontrarás en el repositorio All VR Education app. Todas ellas están centradas en apps de VR inmersiVA.
Ítems para diseñar tu propuesta didáctica
Te ofrecemos a continuación una breve guía con los ítems e información que debería contener tu propuesta didáctica
Datos del Recurso:
- Nombre del recurso/contenido.
LOS ECOSISTEMAS MARINOS
Marine Ecosystems
https://www.youtube.com/watch?v=NY3O35euDss
Y VÍDEOS DE 3 Y 4 MINUTOS COMPLEMENTARIO EN VR360º DE ESTA PÁGINA
COMO ESTE ´
https://oceanfirsteducation.com/product/ms-101-ocean-ecosystems
La vida marina se puede encontrar en todas partes. El mar, va desde la línea de más alta marea, a lo largo de la playa, hasta el océano más profundo.
Zonas marinas
COMO ESTE ´
Breve descripción.
Los ecosistemas habitados por organismos marinos son diversas.
Clasificadas en función de la ubicación de su cerca de la orilla, en la columna de agua, o a lo largo del fondo del mar, los ecosistemas marinos comparten muchas de las mismas dinámicas físicas asociadas con un entorno submarino.
En Ocean First Education, entendemos que todos no disfrutan de la misma oportunidad de experimentar lo que el océano tiene para ofrecer. Nuestra misión es llevar el océano a todos los interesados. Hacemos esto a través de la educación de vanguardia en ciencias marinas y las imágenes de alta calidad.
Tipo de experiencia.
TODAS.
PARA CONOCER LAS DIFERENTES FORMAS DE EXPOSICIÓN QUE HAN DE ELEGIR PARA PRESENTAR SU TEMA.
Inmersiva (con visor VR)
No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
Formato.
TODOS:
Gráficos generados por ordenador,
fotografía esférica o vídeo 360º
Plataforma.
Ocean First Education
https://oceanfirsteducation.com/
Life Of The Ocean
EN TODOS
Sistema operativo Android.
Sistema operativo iOS.
Sistema operativo Windows Phone.
Navegador web.
Oculus.
Steam (HTC Vive).
Otros (en este caso, especificar cuál)
Propuesta didáctica:
Materia / área curricular:
CIENCIAS DE LA NATURALEZA
Nivel educativo:
PRIMARIA
Público objetivo:
DE 8 A 12 AÑOS
Duración:
150 MINUTOS
Objetivo/s:
Conocer el ciclo del agua.
La importancia de mantener el ciclo vital constante.
El valor de no contaminar.
Alimentos del mar.
Amplio conocimiento de especies, y de la evolución de los seres vivos.
La importancia de mantener el ciclo vital constante.
El valor de no contaminar.
Alimentos del mar.
Amplio conocimiento de especies, y de la evolución de los seres vivos.
Actividades:
Se creará un gran DIORAMA, como el del vídeo, de abajo,,, donde los alumnos por grupos crearan todos los elementos estudiados,,,, y su disposición en las distintos niveles oceánicos,,se realizaran tablas de alimentos del mar
y otra tablas con los elementos de consumo humano que contaminan y que hay que reciclar
posteriormente se grabara el
proceso, y crearemos visualizaciones VR
SE EXPONDRÁ EN ESPACIOS COMUNES,
Y SE PRESENTARÁ A OTROS ALUMNOS
I
DIORAMA DEL OCÉANO
Otros posibles recursos o acciones complementarias:
Otros posibles recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica.
Un Área Marina Protegida (AMP) es una "zona de tierra y/o mar especialmente dedicada a la protección y mantenimiento de la diversidad biológica y de los recursos naturales y culturales asociados gestionados legalmente o por otros medios eficaces".
Recuerda que también puedes añadir algunas imágenes o capturas de pantalla representativas que te ayuden a ilustrar tu propuesta.
PARA AÑADIR A LOS RECURSOS Y CREAR UN VÍDEO DE EXPOSICIÓN DEL RESULTADO DEL
DIORAMA MARINO
La caja de herramientas de la creatividad
"La creatividad implica salir de los patrones establecidos para mirar las cosas de una manera diferente". -Edward de Bono
- No te conformes con la primera gran idea. Siga generando hasta que tenga al menos tres ideas viables. Chalk Talk (pdf) es una actividad silenciosa de mapeo de ideas donde los participantes dialogan a través de la escritura. Affinity Mapping (pdf) es una mezcla de respuestas reflexivas compartidas a las indicaciones seguidas por la organización colaborativa de las ideas. Se puede registrar mucho en las revistas de los estudiantes.
- Borra y vuelve a redactar una idea, concepto, solución o producto. Volver a redactar desde diferentes perspectivas, como audiencia, punto de vista cultural, o partidario vs. antagonista.
- Participa en conversaciones estructuradas El diálogo con reflexión puede conducir a ideas nuevas y revisadas. Use protocolos estructurados que respalden la reflexión, como Discusiones de la Red de araña (Harkness) y comentarios, como el Protocolo de Charrette .
- Cometer errores por prueba y error. Encontrar defectos es una oportunidad valiosa de diseñar algo mejor o ver un nuevo enfoque.
- Deja el producto o la idea a un lado para marinar durante un tiempo. Trabaja en otra cosa por un día o una semana. Regrese al trabajo creativo con una nueva perspectiva. Cuando hago esto, mi trabajo de revisión es más efectivo.
- Crecer una cartera de trabajo. Produzca una colección de primeros borradores para inspirarse en proyectos creativos.
- Mantén un diario. Comience poco a poco con un diario para un científico, escritor, matemático, ingeniero u otro. La inspiración golpea en el momento. A medida que los estudiantes capturan su pensamiento a través de la escritura, pueden encontrar conexiones entre dos o tres notas, lo que puede resultar en una epifanía.
- Investigue para aprender nuevas ideas. No sabemos lo que no sabemos. La investigación profundiza la base de conocimiento de los estudiantes y abre formas de pensar que antes desconocían.
- Crítica de trabajo por pares. Los protocolos de retroalimentación para escribir, diseñar o solucionar problemas son buenas maneras para que los estudiantes expresen sus ideas, reciban retroalimentación y luego procesen cómo podrían incorporar algo en su trabajo. Prueba los paseos por la galería y Charrette.
- Resuelve problemas y acertijos para hacer ejercicio sobre cómo pensar de manera diferente. Utilice los creadores de equipos como los de Teampedia para que los alumnos practiquen la resolución creativa de problemas. Llevar a cabo una experiencia posterior a la reflexión en la que los estudiantes desempaquetan las herramientas utilizadas en su caja de herramientas de creatividad.
Herramientas digitales de tablón de anuncios
Si bien hay disponibles una docena de herramientas digitales para boletines electrónicos , incluidas soluciones de pizarra , algunas herramientas populares de boletines electrónicos han llegado a la cima del montón. Esas herramientas de primer nivel incluyen:
- Dotstorming : puede leer más sobre este emocionante recién llegado al grupo enesta entrada de blog de TCEA .
- Google Keep : ¿tiene curiosidad por saber más sobre los usos prácticos de Google Keep? Verifique los archivos del blog de TCEA.
- Lino : Lino ofrece un amplio conjunto de características, vale la pena investigar más.
- Padlet : Este es un favorito de TCEA. Descubra cómo recomendamos su uso para cursos en línea, encuentros cara a cara y más.
Gestión de usuarios
- Gratis
- Permite al usuario usar otra cuenta para iniciar sesión (por ejemplo, Google, Microsoft, Facebook, Twitter)
- Permite la colaboración multiusuario
Características
- Fácil de agregar Publicar o tarjeta de índice
- Proporciona recordatorios en días especiales
- Imágenes, video, texto, miniaturas de documentos digitales fáciles de incorporar (por ejemplo, Google Docs, diapositivas)
- Tiene una función de chat para facilitar la conversación y la colaboración entre los usuarios (audio / texto)
- Códigos QR
- Fondo personalizado / fondo de pantalla
Técnico
- Apto para dispositivos móviles con la versión de Android / iOS
- Requiere Flash
- Compatibilidad con Apple Watch
Big Data
Desafíos para Big Data en educación
Por Sara Briggs ,
"El problema con el aprendizaje de datos, históricamente, es que siempre hemos buscado la fruta más barata", dice Elliott Masie de la Sociedad Estadounidense para la Capacitación y el Desarrollo. "Los profesionales del aprendizaje han recopilado datos baratos y fáciles de adquirir de las personas mientras están en nuestro dominio, generalmente el aula o el programa. En un gran mundo de datos de aprendizaje, necesitaremos repensar nuestras fuentes de datos ".
Dado que los grandes datos de aprendizaje solo están evolucionando, es difícil ser preceptivo sobre estos temas. Parte del proceso de innovación es un diálogo activo y abierto, junto con la colaboración sobre estos riesgos. Sin embargo, para agregar a esta discusión, aquí hay algunos enfoques que podría considerar para alinear mejor los grandes datos de aprendizaje con estas preocupaciones.
1. Transparencia
Los estudiantes tienen derecho a saber cómo se usarán, compartirán, almacenarán o aprovecharán los datos de aprendizaje. Deberíamos desarrollar un sistema claramente definido para que no haya sorpresas.
2. Privacidad
¿Quién puede ver los datos agregados de 1,000 estudiantes? ¿Quién puede ver los datos de un solo alumno? Los niveles de privacidad, así como el acceso designado a ellos, deben considerarse cuidadosamente.
3. Valor para el alumno
Los grandes datos de aprendizaje pueden proporcionar un gran valor al alumno. ¿Qué han encontrado más difícil otros estudiantes que han tomado el mismo programa? ¿Cuáles son los tipos de preguntas que los alumnos a menudo malinterpretan? ¿Qué acciones correctivas han sido más exitosas para otros estudiantes que no respondieron a esa pregunta o programa?
4. Profundidad de medición
Hemos analizado si los alumnos aprobaron un examen, pero datos más valiosos pueden incluir la respuesta, así como las características de cómo responden los alumnos a la pregunta. Por ejemplo, cuánto tiempo tardaron en responder y si su mouse pasó sobre una respuesta incorrecta por un tiempo.
7. Gastos
Algunos datos que usaremos en grandes datos de aprendizaje serán más caros de obtener que los que hemos usado tradicionalmente. Pero lo que recopilamos fácilmente tiende a ser superficial o inexacto. Recopilar datos a través de entrevistas con los gerentes de los alumnos, dice Masie, cuesta más pero da muchos más datos.
8. Muchos factores influyen en el aprendizaje
Necesitamos tener una visión antropológica del proceso de aprendizaje para comprender que hay muchos factores que pueden influir en el aprendizaje. Debemos darnos cuenta de que el aprendizaje puede influir o puede apoyar o destruir el impacto del aprendizaje, ampliando así nuestra visión de los datos potencialmente relevantes.
9. Presentar datos
Necesitamos adoptar un enfoque estratégico para presentar datos. ¿Cómo mostramos los datos para que den sentido a las personas? Si se le proporcionan estos datos, ¿qué hace estratégicamente y cómo lo maneja?
10. Preparación
Esto se refiere a la medida en que los individuos que toman decisiones están listos para operar con un conjunto de datos masivamente mejorado.
12. Infraestructura
Las instituciones necesitarán actualizar, alterar o cambiar los sistemas de aprendizaje para prepararse para el uso de big data.
13. Apertura
Necesitamos entender dónde, cómo y de qué manera es apropiado compartir y usar esa información, simplemente porque puede producir resultados tan potentes.
Conclusión
La tecnología está revolucionando la forma en que los profesionales del aprendizaje y el desarrollo hacen su trabajo. Aprovechar Big Data es el siguiente paso lógico en esta evolución. Ahora tenemos acceso a volúmenes de datos, pero debemos entender lo que puede decirnos, lo que nos dice y, lo que es más importante, lo que no puede capturar.
El futuro de Big Data y Analytics en educación K-12
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