jueves, 16 de noviembre de 2017

Unidad 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

Unidad 2. 

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Consumo de contenidos: tipologías y formatos
 > Ideas Clave > 
Contenidos basados en gráficos 2D y 3D generados por ordenador

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Antes de todo hay que ver 

SIMO 2017

Foto SIMO EDUCACIÓN INNOVA destaca 39 productos de vanguardia para el aula




Imagen Cabecera SIMO EDUCACIÓN

Y UTILIZAR 

SOFTWARE GRATUITOS 

QUE 


PORPORCIONA EDUCALAB 


educalab.es/recursos



mec.gob

CON APLICACIÓN A TODAS LA ÁREAS

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Actividad:


 comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una app, contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que consideres pueda ser utilizado a nivel educativo. Puedes difundir tu aportación compartiendo la URL del recurso en cuestión, o bien crear una entrada específica en tu diario de aprendizaje, incluyendo la información que consideres oportuna.


Gráficos 2D 


Autodesk 2D and 3D Design and Engineering Software


Los retos de hoy los resolverán los diseñadores de mañana. Por eso, Autodesk ofrece a los estudiantes, a los profesores y a las instituciones educativas acceso gratuito* a software de diseño profesional, aplicaciones de creatividad y proyectos reales. Con Autodesk Education podrá inspirar y preparar a la próxima generación para que imaginen, diseñen y creen un mundo mejor.

Acerca de Autodesk Education

Los desafíos de hoy serán resueltos por los diseñadores de mañana. Es por eso que Autodesk ofrece a los estudiantes, educadores e instituciones educativas acceso * gratuito a nuestro software de diseño, aplicaciones de creatividad y recursos de aprendizaje.



  • Las licencias educativas con opciones basadas en la red y en la nube le permiten aprender casi en cualquier momento y en cualquier lugar con un equipo, como parte de una clase o por su cuenta. Obtenga software gratis .


  • Autodesk® Design Academy ayuda a estudiantes y educadores a explorar el mundo del diseño. Tanto si eres un principiante en busca de ejercicios simples, un entusiasta en busca de un nuevo reto o un instructor que necesita material del curso, Design Academy tiene algo para todos. Inspírese con los artículos presentados y muestre sus diseños en la sección de cartera. academy.autodesk.com
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  • Mejore sus habilidades, muestre sus talentos y cree una cartera al participar en las competencias patrocinadas por Autodesk. Todas las competiciones .

Con millones de usuarios profesionales, Autodesk es líder mundial en diseño 3D, ingeniería y software de entretenimiento para fabricación, construcción y medios, y entretenimiento.

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https://www.autodesk.com/education/free-software/featured



Software gratuito para estudiantes, profesores y centros de enseñanza


El proyecto Descartes

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Durante las tres últimas décadas el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España ha puesto en marcha numerosos proyectos para promover la utilización de las tecnologías de la información y de la comunicación como recurso didáctico, desde el año 1985 que se implantó el proyecto Atenea hemos ido adquiriendo experiencia sobre cuáles son las aplicaciones que son útiles en las aulas, analizando las ventajas e inconvenientes que presenta el uso del ordenador con los alumnos y las estrategias más convenientes para la implantación de las TIC en los centros, así como las dificultades que surgen en el desarrollo de las herramientas y los materiales para el aprendizaje.

Sin embargo, después de tantos años, la repercusión del ordenador en la educación no es comparable a la que ha tenido en todos los demás órdenes de la vida, sobre todo en aquellas actividades y profesiones en las que, como ocurre en nuestra profesión docente, la información es el elemento esencial. Informes de la OCDE en el 2003 mostraban el retraso en la utilización de las TIC como medio didáctico, en general, en los países más avanzados.



El proyecto Descartes surgió con un objetivo principal que es promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica. Se inicia en el año 1998 con la intención de romper esa tendencia tradicional y aprovechando las circunstancias que se dan en este nuevo siglo, tanto desde el punto de vista económico dado el abaratamiento de los sistemas informáticos,  como el tecnológico al aparecer las líneas de alta velocidad para la transmisión de datos y con ellas la utilización generalizada de Internet a bajo coste, pero también comportamientos y aspectos sociales ocasionados por la utilización generalizada del ordenador y de Internet en nuestro contexto cercano y diario, y no olvidando, en particular, el interés de muchos profesores de matemáticas por las TIC.

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El proyecto Descartes ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas, en los niveles de enseñanza no universitaria, que:
  • son controlables por el profesor en un tiempo razonable
  • son fáciles de usar por los alumnos, no tienen que emplear tiempo en aprender su manejo
  • cubren los contenidos del currículo correspondiente al curso donde se vayan a usar
  • son adaptables por cada profesor a la didáctica y metodología que crea más conveniente para los alumnos con los que va a trabajar.
  • activas, el alumno es protagonista de su propio aprendizaje
  • creativas, los alumnos toman decisiones durante el proceso de aprendizaje

  • individualizadas, cada alumno puede ir a su ritmo y        tener atención personalizada; la atención a la diversidad se convierte en una realidad.
    • cooperativas, se trabajan los conceptos y procedimientos por parejas o en pequeños grupos






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    Además, la utilización de estos materiales favorecen la posibilidad de usar metodologías:

    Una descripción detallada del proyecto se puede ver aquí.




    Se ha desarrollado una muy potente herramienta para confeccionar páginas interactivas de Matemáticas, donde los gráficos y los cálculos cobran vida a través de escenas configurables que permiten a los alumno












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    y 3D


    Blender: 3D en la educación


    Blender: 3D en la Educación acerca el diseño 3D al profesorado proporcionándole los conocimientos y procedimientos necesarios para que incluya en sus materiales didácticos este tipo de recursos, desde las imágenes fijas a las animaciones, pasando por recorridos interactivos y virtualizaciones.
    Resultado de imagen de VIRTUAL REALITYEl material formativo Blender: 3D en la Educación presenta una amplia variedad de recursos de aula para gran cantidad de especialidades: música, biología, química, dibujo, arte, tecnología y otras, lo que permite hacerse idea de las grandes posibilidades de este software y el gran apoyo que puede ofrecer en la labor educativa.
    Cada vez son más las herramientas informáticas disponibles para el profesorado con las que crear materiales educativos atractivos. El 3D es un fenómeno actual que se vincula a estéticas modernas y que el profesorado no debe dejar escapar. Con los conocimientos adecuados nuestros materiales pueden multiplicar su capacidad comunicadora hasta límites insospechados, además de otorgarles cualidades estéticas fuera de toda duda.
    Blender es software libre por lo que presenta todas las ventajas de este tipo de programas informáticos.

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    Zona de descargas


    Resultado de imagen de MINECRAFT EDUCATION

    MINECRAFT: EDITION EDITION

    Minecraft: Education Edition 





    es una plataforma colaborativa y versátil que los educadores pueden utilizar en todos los temas para fomentar las habilidades del siglo XXI.



    C: Minecraft game art - book.B: Arte del juego de Minecraft: elige el icono de hacha y pala.A: arte del juego Minecraft - icono de manzana.

    Evaluar y reflexionar             Aprendizaje inmersivo                    Colaboración en el aula











    Fotografía esférica 360º (estereoscópica o no)

    Una foto esférica o foto de 360º, (Photo Sphere) es una imagen que cubre un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X,Y), y se puede ver en una pantalla de forma interactiva. Es decir, podemos ver todo lo que hay alrededor del punto donde se tomó la foto, enfrente, atrás, a los lados, arriba y abajo. Lo que no permite es desplazarse adelante y atrás (eje Z), lo cual si es posible en Street View. Se llaman esféricas porque al visualizarlas es como si el ojo estuviese en el centro de una esfera y en la superficie interior de la esfera se proyectaran las imágenes del exterior.
    Otra forma más académica de definir una foto esférica es como la representación interactiva de un espacio 3D completo en un espacio 2D.

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    Resultado de imagen de FOTOGRAFIA ESFERICA 360

    Contenidos basados en vídeo 360º 

    (estereoscópico o no)


    Videos 360º


    Un vídeo esférico es la grabación de una escena real en todas las direcciones y al mismo tiempo. Esto permite al espectador verlo en su ordenador y controlar tanto la dirección del visionado como su velocidad. El vídeo se convierte en los ojos del espectador que a través del ratón u otro dispositivo puede mirar arriba, abajo y a los lados. Todos los puntos de vista al alcance del espectador, que se convierte en parte activa del vídeo ya que tiene la posibilidad de elegir cuál es la dirección a la que quiere mirar.


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    Selección de contenidos VR 


    según la edad 


    de los destinatarios


    HAY QUE SEGUIR LOS CRITERIOS REGLADOS POR EL PEGI

    Sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI)










     

    ¿Qué es PEGI Online?

    En los últimos años, el sistema de Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) ha ofrecido a los padres de Europa recomendaciones detalladas en relación con la idoneidad del contenido de los juegos para los jóvenes. El sistema PEGI ofrece información fiable de fácil comprensión, en forma de etiquetas de clasificación por edades y descripciones del contenido en los estuches de los juegos, permitiendo así tomar decisiones de compra informadas.

    PEGI Online es un complemento del sistema PEGI. Su finalidad consiste en ofrecer a los jóvenes de Europa mayor protección contra contenidos de juego inadecuados y ayudar a los padres a entender los riesgos y el potencial daño que existe en este entorno.



    El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido)


    http://www.pegi.info/es/index/id/91/

    Resultado de imagen de realidad virtual


    El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE).


    La clasificación por edad es un sistema destinado a garantizar que el contenido de los productos de entretenimiento, como son las películas, los vídeos, los DVD y los juegos de ordenador, sea etiquetado por edades en función de su contenido. Las clasificaciones por edades orientan a los consumidores (especialmente a los padres) y les ayudan a tomar la decisión sobre si deben comprar o no un producto concreto.

    En Europa hay millones de jugadores que disfrutan de juegos de ordenador y videojuegos. En el Reino Unido, un 37% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se describen como “jugadores activos” (es decir, que actualmente juegan con una consola, un dispositivo portátil o un PC). En comparación, en España y Finlandia, el 28% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se definen con “jugadores activos”. . Si bien la mayoría de los juegos (el 49%) es adecuada para jugadores de todas las edades, existen muchos que sólo lo son para niños algo mayores y jóvenes adolescentes. También existen juegos (un 4%) destinados sólo a adultos (mayores de 18 años).

    La clasificación de un juego confirma que es adecuado para jugadores que han cumplido una determinada edad. Así pues, un juego PEGI 7 sólo será adecuado para quienes tengan 7 o más años de edad y un juego PEGI 18 sólo será apto para adultos mayores de 18 años. La clasificación PEGI tiene en cuenta la idoneidad de la edad de un juego, no su nivel de dificultad.

    El sistema PEGI se utiliza y está reconocido en toda Europa y cuenta con el respaldo entusiasta de la Comisión Europea. Se considera un modelo de armonización europea en materia de protección de la infancia.

    Resultado de imagen de VIRTUAL REALITY

    ¿Cuál es el significado de las marcas?


    Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar.
    PEGI 3
    El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez.
    PEGI 7
    Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. 
    PEGI 12
    En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales.
    PEGI 16
    Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas.
    PEGI 18
    La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador


    Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

    Resultado de imagen de DESCRIPTORES POR PELIGROS JUEGOS

    Proyectos y Contenidos para Educación


    Motiva a tus alumnos con esta actividad de realidad virtual que potencia sus conocimientos académicos con un método de aprendizaje basado eel juego virtual.








    Una experiencia 100% inmersiva
     
    Con contenido curricular
     
    La primera actividad educativa de realidad virtual grupal
     
    Un repaso al curso escolar en solo 30 minutos
    En el propio centro educativo
     
    Conocimiento en primera persona
     
    Totalmente novedoso y atractivo para el alumno

    La experiencia en el aula

    El Gran Reto es una experiencia 

    educativa disfrazada de juego. Los 

    alumnos experimentaran por pri

    mera vez la realidad virtual y lo 

    harán con un contenido 

    impactante para ellos pero cuyo 

    objetivo será reforzar sus 

    conocimientos académicos.








    Tipología de 
    contenidos
    El contenido lo componen animaciones 3D, vídeos 360, actividades interactivas, etc de forma que el alumno estará permanentemente estimulado y atento.



    Animaciones 3D
    Vídeos 360º
    Actividades interactivas













    Investiga, Explora y Testea









    Resultado de imagen de GOOGLE ACADEMICO


    Realidad virtual y enseñanza


    RESULTADO DE BÚSQUEDAS:


    Resultado de imagen de realidad virtual BIBLIOGRAFIA

    . BIBLIOGRAFÍA

    Portada Comunidades virtuales para el aprendizaje. Su utilización en la enseñanza

    Julio Cabero Almenara
    Resumen:
    En este artículo se analizan las posibilidades que pueden tener para al enseñanza las comunidades virtuales. Para ello en primer lugar se parte de una definición de lo que son las comunidades virtuales y cuáles son sus características más significativas. Al mismo tiempo se analizan que pueden garantizar su éxito de funcionamiento. El artículo finaliza analizando específicamente la función que cumplen en la formación, y los roles que profesor y alumno pueden jugar en las mismas.


    Imagen relacionada

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    Resultado de imagen de realidad virtual BIBLIOGRAFIA

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