viernes, 10 de noviembre de 2017

Unidad 1. Introducción a la Realidad Virtual > Reto >


¿En qué consiste 

el Reto?

Imagen relacionada

El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico,en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC. 

artefacto didáctico



Puedes construir uno para cada área del conocimiento, para utilizarlo en VR

P.E.:ÁREA DE BIOLOGÍA

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Cómo Hacer unas Gafas de Realidad Virtual en Casa

Google Cardboard Plantilla Download




Dicho producto lo puedes vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado.


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El título del producto que generes puede ser, por ejemplo, “Realidad Virtual en Educación”, aunque dejamos a tu elección cómo desees enfocarlo.

Diorama del Océano




NOSOTROS VAMOS A ESTUDIAR 

LOS ECOSISTEMAS MARINOS:
Imagen relacionada

La realización en 3D es el punto de partida para comprender el valor de la 
Realidad Virtual en el aula.

HE-3020_PC
La realidad virtual inmersiva hace referencia a las herramientas y tecnologías que permiten que los usuarios se sumerjan físicamente en entorno 3D para interactuar naturalmente con el mundo virtual en el marco de experiencias vivas y realistas.

VER CUALQUIERA DE LOS DOS MODELOS

IMPORTANTE 3D Y VR: VER


https://sketchfab.com/models/0974de1a9bb7415d8f39ae5eaeecfb3c

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Manualidades infantiles con cartónHanging aquarium craft for kids (made from a cardboard box)

En él, deberás explicar (mediante texto, imagen y/o audio):
  1. Qué es la Realidad Virtual (RV).
Es una experiencia inmersiva en un entorno ficticio, como por ejemplo un videojuego, una película, un simple documental, entre muchas otras cosas. Suelen usarse dispositivos como gafas o cascos que están equipados con pantallas adaptadas con tecnología que simula un espacio tridimensional.A partir de los sentidos se crea la ilusión de realidad ante un ambiente completamente virtual. La forma en que construimos nuestra noción de “lo real” es a través de la percepción, o sea, de lo que vemos, olemos, escuchamos y sentimos. Entonces, la función del casco o las gafas es cerrar tu campo visual y auditivo a lo que sucede en el mundo virtual que experimentas, lo cual te produce la sensación de realidad. Además, debido a que es una experiencia inmersiva, también se crea la noción de que eres tú quien está realizando las acciones y no el personaje del videojuego o película.



Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.

Realidad Virtual: ¿cómo puede mejorar la educación?

1) Potencia la curiosidad, la creatividad y la imaginación

Situando al estudiante en el escenario de la acción, permitiéndole acercarse a ella desde una nueva perspectiva, se promueve el aprendizaje por exploración y descubrimientopor interacción con los elementos que componen el espacio virtual

2) Facilita el tratamiento de temas complejos o abstractos

Directamente ligado con el punto anterior, la realidad virtual permite que los estudiantes aprendan haciendo. No es casual que una de las primeras aplicaciones de la RV fuera la creación de simuladores de entrenamiento para personal médico militar. También podemos destacar el desarrollo de simuladores quirúrgicos destinados a la formación médica. Enfrentar al alumno a situaciones complejas o abstractas le permite experimentarlas, evaluarlas y tomar decisiones
La realidad virtual, una

herramienta para aprender

haciendo.

3) Supera las barreras espacio-temporales

La realidad virtual permite situarse en escenarios y épocas que de otra forma sería muy difícil explorar. Así, por ejemplos, gracias a las recreaciones virtuales podríamos trasladar a los alumnos a la España del Quijote. Incluso podríamos ofrecerles la posibilidad de explorar dichos espacios en 360 grados, dependiendo de cómo haya sido diseñada y desarrollada la experiencia virtual.

4) Impulsa la empatía

La realidad virtual facilita el aprendizaje por experiencia, por esa sensación de presencia, de “estar ahí”. Esa posibilidad de explorar escenarios reales nos permite no solo trasladarnos a otros escenarios, sino ponernos en el lugar de otra persona y experimentar lo que ella experimenta.

5) Fomenta el trabajo colaborativo

Relacionado con lo anterior, la realidad virtual abre nuevos caminos para el trabajo colaborativo, pues permite acercar y conectar a personas situadas en diferentes puntos geográficos para buscar de forma conjunta soluciones a problemas reales.
Os dejamos un interesante vídeo sobre qué debemos tenemos en cuenta a la hora de desarrollar una experiencia de realidad virtual y cómo puede ayudar a la educación.
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Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.
  1. Resultado de imagen de REALIDAD VIRTUAL INFOGRAFIA
La idea es que el artefacto digital que generes esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:
  • para que conozcan en qué consiste,
  • cuáles son sus pros a nivel educativo,
  • a modo de recomendaciones, cuáles son los principales aspectos a considerar antes de empezar a utilizarla.
Resultado de imagen de REALIDAD VIRTUAL INFOGRAFIA INCONVENIENTESPor lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnado.
Escribe una entrada en tu diario de aprendizaje explicando todo lo anterior e incluyendo el producto del reto. Te recomendamos ver la rúbrica de autoevaluación que tienes a tu disposición en la página siguiente ya que seguro que te ayuda a comprender qué se espera de este primer reto.

La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la se complementa el entorno real con objetos digitales. Vamos, que ves todo lo que tienes a tu alrededor, pero el ordenador de el equipo que lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.
Ikea Realidad Aumentada

Esto permite, por ejemplo poder ver cómo quedaría un mueble en tu habitación, algo que ya están utilizando algunas empresas. Si te gustan los juegos, también te permite recorrer las calles de tu ciudad capturando con tu móvil unos Pokémon que realmente no están ahí.


Aumentaty Author 1.2



Aumentaty Author forma parte de las herramientas para generar contenidos en Realidad Aumentada de Aumentaty.

Aumentaty Author utiliza tecnología de marcas fiduciales para reconocer el espacio tridimensional mostrado por la cámara de tu dispositivo y posicionar el contenido.

Aumentaty Author ha sido diseñado teniendo en cuenta la facilidad de uso y permite, sin ningún conocimiento de programación, realizar contenidos en realidad aumentada en poco tiempo.

Las escenas generadas por Aumentaty Author están pensadas para publicar y poder compartirlas con otros usuarios.


Al publicar las escenas generamos un fichero no editable que se puede visualizar con nuestro visor gratuito Aumentaty Viewer para PC, o la APP Aumentaty Viewer para Moviles (BETA).




Creator

Crea facilmente escenas de realidad aumentada con objetos 3D, vídeos, fotos, reconocimiento de imagen y también rutas llenas de puntos de interés.

Scope

Visualiza cualquier proyecto, tuyo o de cualquier usuario, que esté en la comunidad Aumentaty. Ahora podrás verlos incluso sin tener las marcas. 

Los niños descubren

Los niños descubren en línea

Acceda a la galardonada biblioteca de material científico y de estudios sociales de Kids Discover en cualquier dispositivo




Origenes historicos de la realidad virtual

Los orígenes de realidad virtual no están claros y dependiendo de la persona que los comente estos serán más o menos remotos. A continuación listo algunos acontecimientos que son o pueden ser considerados precursores, o los primeros inicios de la realidad virtual:
- 1838 - Charles Wheatstone, un inventor británico crea el primer estereoscopio, que consiste en una especie de gafas en las que se situaban 2 fotografías distintas en cada ojo, creando de este mundo una imagen 3d en el interior del cerebro, o mas bien la sensación de profundidad.
- 1929 - Se crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), que era un simulador de vuelo mecánico. Mas de 500.000 norteamericanos fueron entrenados en simuladores basados en este modelo.
- 193X - Se crean en Estados Unidos simuladores mecánicos para estudiar las crecidas de ríos y presas.
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- 1945 - Con el ENIAC (primer ordenador electrónico) se realiza las primeras simulaciones de trayectoria de proyectiles. Mas tarde también fue utilizado en el proyecto Manhattan para la simulación de explosiones.
- 1958 - La empresa Philco Corporation crea un casco de realidad virtual que utiliza los movimientos de la cabeza del usuario para realizar los desplazamientos.
- 1965 - Ivan Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un articulo titulado -The Ultimate Display- pero en el articulo no llega a utilizarse el termino.
- 1966 - Ivan Sutherland junto con otras personas crean un casco HMD. Los desplazamientos eran realizados con los movimientos de la cabeza.
- 1967 - Ivan Sutherland y David Evans fundan la empresa -Evans & Sutherland- y desarrollan el primer programa diseñado para crear mundo virtuales con imagenes 3d, datos almacenados y aceleradores.
- 196X - El Sensorama Simulator (un sistema de proyección) es inventado por Morton Heilig.
- 1968 - La empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscopico.
- 1971 - Frederick Brooks crea Grope II un sistema que permite visualizar moleculas complejas.
- 197X - Data Glove crea un guante de datos que permite desplazarse por mundos virtuales.
- 1979 - Se crea el primer simulador de vuelo basado únicamente en sistemas informáticos.
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- 1984 - William Gibson publica su novela -Neuromancer- donde se utiliza por primera vez el término -Ciberespacio- para hacer referencia a un mundo virtual.
- 1992 - Se estrena la película -El Cortador de Césped- (The Lawnmower Man) ayudando aún más a popularizar a la realidad virtual. La película dirigida por Brett Leonard tuvo un costo total de 10 millones de dólares y recaudó más de 150 millones.
- 1994 - Primera versión del VRML (Virtual Reality Modeling Language) para representación de escenas y objetos 3D en la web.

Bibliografía:
leibniz

514px-Ramon_LlullPrecursores de la narrativa interactiva: Ramón Llull y Gottfried Wilhelm Leibniz



Gálvez Mozo, A. (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un análisis de la producción de sociabilidad en los entornos virtuales. Barcelona: UAB.

Turkle, S. (1997) La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona: Paidós.

E. Kiruba Nesamalar and G. Ganesan. (2012) An Introduction to Virtual Reality Techniques and its applications. International Journal of Computing Algorithm. Vol. 01. December 2012. http://iirpublications.com
India

Burdea, Grigore; Coiffet, Philippe (1996) Tecnologías de la realidad virtual. Barcelona. Paidós.

Vázquez-Mata, G. (2008). Realidad virtual y simulación en el entretenimiento de los estudiantes de medicina. Educación médica, 11, 29-31.

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Referencias
Gifreu, Arnau (2012)El documental interactivo como nuevo género audiovisual. Estudio de la aparición del nuevo género, aproximación a su definición y propuesta de taxonomía y de un modelo de análisis a efectos de evaluación, diseño y producción. [Tesis doctoral]. Barcelona: Universidad Pompeu Fabra. Departamento de Comunicación.
Jané, N. (2010)Llibres i xarxa. Treball assignatura Producció i Direcció Multimèdia. Curs 2009-2010. Universitat de Vic.

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