lunes, 27 de noviembre de 2017

Unidad 3. Creación inmersiva mediante fotografía 360º

Unidad 3. 


Creación inmersiva mediante fotografía 360º 


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Jon Leister (asesor de tecnología educativa en California) en este vídeo de 2008 que veía 3 fases al integrar la tecnología en educación:
Fase I – Uso de la tecnología para presentación de contenidos (estudiante es receptor).
Fase II – Uso de la tecnología para acceder a la información y resolución de problemas (investigación basada en la Web, estudiante tiene un rol activo).
Fase III – Uso de la tecnología para producir y compartir productos (estudiante es creador), que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado.
http://blog.educalab.es/intef/2015/02/19/fases-en-la-integracion-de-la-tecnologia-en-educacion/



Metas y Objetivos que podríamos tener siempre que aprendiéramos con la Web 2.0…

juandon

… los alumnos deberán ser capaces de:
1.       Definir y utilizar diferentes tecnologías de la Web 2.0;
2.       Explicar y demostrar los beneficios educativos de podcasts, wikis, blogs, mundos virtuales, simulaciones de software, redes sociales, etc
3.       Critique relacionados a las nuevas tecnologías para el aprendizaje y la pedagogía asociada con los artículos.
4.       Utilizar, recomendar, o crear recursos en línea y portales en una variedad de entornos educativos.
5.       Diseñar un proyecto innovador de investigación o evaluación relacionada con el aprendizaje en línea;
6.       Presentar con éxito las investigaciones, donaciones, u otras propuestas relacionadas con las tecnologías de aprendizaje, la Web 2.0, e-learning, o el cambio sistémico en la educación de las conferencias, las fundaciones, las cumbres o institutos.
7.       Reconocer y potencialmente estar en contacto con muchos de los principales actores y académicos en el ámbito del aprendizaje en línea y las tecnologías Web 2.0 del aprendizaje.
8.       Consultar con las organizaciones para evaluar la efectividad de los cursos de e-learning, programas y eventos, así como las tecnologías Web 2.0.
9.       Hacer recomendaciones sobre las iniciativas de aprendizaje en línea, programas y estrategias.
10.   Obtener un modelo, guía o marco para pensar acerca de las nuevas herramientas tecnológicas y recursos en la educación. El uso de este marco para los informes de planificación estratégica, retiros, consultas y otros lugares o situaciones donde se necesita una lente macro en la tecnología del aprendizaje y la reforma educativa.

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Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? 

Jordi Adell Linda Castañeda

Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?, de Jordi Adell y Linda Castañeda. Artículo en el que se realiza una aproximación al concepto de “pedagogías emergentes” en relación al uso de las TIC en educación.
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Profesores y alumnos: creadores (perteneciente al recurso “Criterios generales para el diseño, la producción y la utilización de las TIC en la enseñanza” de Julio Cabero y Rosalía Romera, Universidad de Sevilla). Un recurso centrado en la visión del alumno y el profesor como diseñadores y productores de medios, a partir del uso de las TIC en ámbitos educativos.   
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PROFESORES Y ALUMNOS: CREADORES.



Una reflexión a realizar respecto al diseño y la producción de medios, es que podemos plantearlo desde dos perspectivas diferentes: diseñados por el profesorado y/o los alumnos, y diseñados por profesionales de la producción. Si bien es cierto, que los principios de diseño serán similares, los objetivos que se persigan, los elementos técnicos disponibles y las posibles funciones educativas que desempeñen, aportarán una cierta significatividad. En unos podríamos hablar de forma general de "medios para el aprendizaje" y en otros de "medios como experiencia de aprendizaje".



La primera diferencia entre ambas perspectivas, nos la encontramos, en que mientras que el profesor y sus alumnos producirán y diseñarán medios, que permitan una forma determinada de uso, teniendo en cuenta sus necesidades y contexto de utilización. Las producciones profesionales, se diseñarán con un carácter más polivalente de utilización, y dentro de dirigirse a un grupo más o menos homogéneo, tenderán a la heterogeneidad.Resultado de imagen de Creación  fotografía 360º
Frente a la calidad técnica de los medios producidos por los profesionales, los elaborados por el profesor tendrán un alto valor educativo. En estos últimos, su valor no estará tanto en el producto acabado, sino más bien, en el proceso seguido en su diseño y producción.
Tales producciones nos facilitan pasar de ser meros receptores de mensajes mediados realizados por otros, a procesadores activos en su diseño, codificación y estructuración, para que los objetivos prefijados se acerquen a los mediados producidos; sin olvidar la posibilidad que ello ofrece para curricularizar y contextualizar los medios.


Téngase en cuenta, que estas producciones no deben entenderse como hechos indiscriminados, sino como hechos planificados: diseño, búsqueda y localización de información, guionización...; en resumen, un volumen de actividades que deben repartirse y asumirse por el grupo clase. Por otra parte, con ello no nos referimos al aprendizaje del alumno y profesor sobre los medios, sino al utilizarlos para el aprendizaje.Resultado de imagen de Creación  fotografía 360º
Ahora bien, para que estas producciones puedan desarrollarse como actividades de aprendizaje en clase, es necesario que profesorado y alumnado tengan un grado de formación que les permita realizarlos, utilizarlos e introducirlos en el contexto de la enseñanza. En estos casos la producción del medio se convierte en el centro de interés en torno al cual los estudiantes realizarán diferentes actividades, como son: búsqueda de la información y el estudio de los fenómenos en torno a los cuales girará el desarrollo del programa, realizar una estructuración-adaptación de lo que se quiere expresar a las posibilidades técnicas y sémicas del medio, la plasmación en forma literaria de la información recogida y su adaptación a los receptores, el aprendizaje de estrategias de trabajo en grupo y de forma cooperativa con la división de una serie de roles y su interacción en el proyecto conjunto de trabajo, la adquisición de una serie de destrezas sociales como la capacidad para presentar ideas para que puedan ser aceptadas en grupo y la capacidad de aceptar la modificación por el grupo de las propias ideas, el aprendizaje de diferentes habilidades instrumentales para el manejo de las tecnologías de la información movilizadas, la búsqueda de sonidos adecuados, y la realización del programa.
 
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Diferentes estudios efectuados por nosotros (Cabero y Hernández, 1995; Cabero y Márquez, 1997a y b y 1999) nos han permitido comprobar lo eficaz de la producción de medios por los estudiantes independientemente del instrumento técnico movilizado en la experiencia. Así su participación en las experiencias le sirvió para la adquisición de los contenidos, el desarrollo de actitudes positivas tanto hacia la tecnología de la información utilizada como hacia la materia donde se desarrollaba la experiencia, mejora del ambiente de clase, y contacto del estudiante con los contextos naturales. Ahora bien, tales resultados no se consiguieron por el simple hecho de que los alumnos produjeran diferentes medios técnicos, sino también por asumir una metodología de aprendizaje colaborativo donde los estudiantes trabajan juntos en grupos pequeños tendiendo hacia una meta común, siendo responsables para aprender entre sí, lo que aumenta el interés entre los participantes y promueve el pensamiento crítico. (Gokhale, 1995).


Respecto a esta última, como ya apuntamos, la realización de producciones audiovisuales por los estudiantes, requiere el trabajo en grupos y la distribución de roles; en definitiva el desarrollo de un trabajo cooperativo, donde deberán aprender a exponer y defender sus ideas, a aceptar las de sus compañeros; en definitiva a poner en práctica un proyecto común.Imagen relacionada
Dos limitaciones fundamentales poseen para nosotros este tipo de producciones. En primer lugar, de tipo técnico, y es que en los centros existan una serie de medios, no sólo con un fin exclusivo para la docencia, sino para que los estudiantes puedan interaccionar y aprender sobre los mismos, tanto desde el aspecto técnico, como expresivo. Y por último, necesidades de tipo organizativo, la ratio profesor alumno que se da en niveles educativos, universitarios y no universitarios, no facilita la incorporación en el currículum de este tipo de actividades.
Las producciones realizadas por profesionales y especialistas de medios, cuentan inicialmente con la ventaja de la calidad técnica y sémica de los productos mediados. Poseen la posibilidad de introducir en el aula situaciones espacio-temporales, a las cuales el docente y/o el discente no tienen por lo general acceso en su entorno circundante, o el tiempo que exigen no puede ser dedicado en la programación de actividades.


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Al mismo tiempo favorecer la introducción de determinados instrumentos no usuales en los centros; como por ejemplo un banco neumático para la demostración de las leyes de Newton, un generador de partículas atómicas, o un simple laboratorio industrial. Instrumentos y objetos que si no se les presentan a los estudiantes mediante la experiencia mediada, posiblemente no tengan acceso a ellos por la experiencia directa. Sin olvidar, que algunas veces esta última, es de tal grado de complejidad, que su estructuración mediante los sistemas simbólicos movilizados en la experiencia mediada, pueden repercutir beneficiosamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, facilitando la captación, comprensión y revisionado de la información.
Frente al carácter contextualizador y monovalente de las producciones realizadas por el profesorado y los estudiantes, las producciones que ahora estamos comentando, tendrán un carácter más polivalente y dentro de dirigirse a un grupo, más o menos homogéneo, tenderán a la heterogeneidad.
Uno de los inconvenientes que observamos en este tipo de producciones, y no en todas, es la descontextualización de los mensajes mediados y su ausencia de adaptación a nuestros programas escolares. Al ser la producción tan limitada, la mayoría de las veces, los productos mediados que llegan a nuestros centros son traducciones y adaptaciones de materiales, que aunque tienen una notable calidad técnica y didáctica, no se adecuan a nuestros programas académicos. Sin olvidar, la fecha de realización de los mismos.



Estas producciones no solamente poseen el inconveniente de adecuación y actualidad de los contenidos presentados, sino que también comunican una serie de valores y actitudes, que pueden ir en contradicción con los vividos por el sujeto en su contexto, y facilitar la entrada y potenciar inconscientemente una colonización cultural.Resultado de imagen de Creación  fotografía 360º
Frente a estos tipos de producciones, podríamos situar una tercera, que sería aquella producida por el profesor y sus necesidades y contextos, pero por personas que con un conocimiento técnico, sémico y didáctico, pudieran producir medios que permitieran aglutinar las ventajas de las dos modalidades anteriores.
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Aprendizaje colaborativo y herramientas 2.0. En busca de alumnos universitarios prosumidores, de Silvia Núñez. Análisis de una experiencia universitaria centrada en el uso crítico y reflexivo de las TIC por parte del alumno como consumidor y productor de información y conocimiento, mediante el trabajo colaborativo y activo. 
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La educación audiovisual y la creación de prosumidores mediáticos. Estudio de caso, de Celia Andreu y Miguel Ángel Martín, basado en el trabajo de los alumnos de la asignatura “Tendencias del audiovisual contemporáneo” de 2º Grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universitat de Girona. 
Puntos de vista encontrados: ¿Están las TIC acabando con las habilidades necesarias para el pensamiento crítico? Artículo en el que se exponen dos visiones metodológicas diferentes, en torno a la relación existente entre el uso de las TIC en el aula y cómo dicho uso puede afectar en el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos. 



Búsqueda y visualización de fotos 360º

En diversas plataformas online podemos explorar muchas fotografías esféricas 360º o incluso subir las nuestras propias. Te referenciamos las más representativas que complementan las que presentamos en la segunda unidad del MOOC.
Algunas de estas fotografías pueden descargarse para su reutilización, pero siempre teniendo en cuenta los derechos de propiedad intelectual y los fines para los que utilicemos un determinado recurso:
Galería imágenes esféricas de Street View permite también, desde tu smartphone, la visión estereoscópica de fotografías 360.
Google Maps. Desde el PC, arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla. De este modo te aparecerán las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona.
Facebook 360º. La opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC o smartphone

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Flickr VR. Te permite explorar fotos en 360º desde el navegador de tu PC o smartphone. También dispone de una app específica.
VieWat360citiesYouVisit o Istreetview, otras plataformas que cuentan con amplia galería de fotos panorámicas.
Creación de fotos 360º
Para crear una foto 360° equirrectangular o panorámica envolvente, podemos utilizar diferentes tipos de recursos o herramientas como, por ejemplo: 
Cámaras 360 específicas adecuadas a cada situación económica (como la Ricoh Theta S o M15, la Insta 360, la Giroptic 360 Cam, la Samsung Gear 360LG 360 Camla 360Flyla Panono y otras más profesionales). 
Determinados dispositivos móviles (smartphones y tablets) que permiten el uso de captura envolvente o panorámica (como el iPhone 4S o posterior, iPad mini 2 o posterior, iPad Air y iPad Air 2, iPad Pro), o los dispositivos Samsung Galaxy S5 o posterior, Note 3 o posterior, etc).
Programas de ordenador específicos que permiten editar fotografías panorámicas. Estos programas suelen ofrecer versiones gratuitas de prueba, con marca de agua, que nos podemos descargar. Ayudan a, por ejemplo, unir varias fotos o combinación de imágenes panorámicas. PTGui sería un ejemplo de este tipo de software.
Apps destacadas:
Street View para Android o iOS. Genera fotos 360º que se pueden geolocalizar o bien descargar en nuestro dispositivo móvil, para exportarlas a otras plataformas de publicación.
Cardboard Camera (para Android y para iOS). Genera fotos panorámicas a las que difumina la parte superior e inferior, para convertirlas en esféricas 360º. Su funcionamiento es muy sencillo y puedes incluso grabar audio en las tomas que realices.
Otras apps específicas para generar fotos panorámicas:
Panorama 360 (para Android y para iOS). También permite añadir algunos efectos 3D (nieve, lluvia…) a las capturas.

Bubl Xplor App (para Android y para iOS). Ofrece también un acceso web para la gestión de capturas. 
V.360º camera (para Android y para iOS). 
Sphere 360 camera (para Android y para iOS). 
Panorama camera 360 (para Android y para iOS). 
Panorama Free (para iOS).
Panorama HD (para Android). 
Photaf Panorama (para Android). 

Creación de rutas fotográficas 360º


Ya sea con las fotografías esféricas que hayamos creado nosotros mismos, o bien con otras fotografías esféricas realizadas por terceros (siempre tendiendo en cuenta su tipo de licencia o copyright), podemos dar un paso más y crear rutas o itinerarios online interactivos, basados en estos formatos fotográficos inmersivos. 
Este tipo de creaciones se pueden generar mediante diferentes plataformas que permiten, además de aportar interactividad, poder incluir elementos textuales, objetos, marcas y/o audios a tus creaciones. A continuación te presentamos algunas opciones a explorar:
Street View permite, desde el smartphone, conectar fotografías esféricas que hayamos subido desde nuestra cuenta. Requiere haber subido previamente varias fotos de este tipo y que éstas ya estén aprobadas para su publicación (suelen tardar un máximo de 24h en aprobarlas). Consulta este mini tutorial para ver lo pasos necesarios que deberás realizar para poder crear conexiones entre fotos desde Street View (puedes encontrar la versión original de esta información, en inglés, aquí).
Holobuilder. Esta herramienta online para PC permite subir fotos 360 y crear recorridos virtuales conectando dichas fotos, así como añadir información complementaria como objetos 3D, texto, animaciones o enlaces web. Se ofrece un periodo de prueba gratuito de 15 días. (¡Ojo! una vez finalizado el plazo gratuito, si no nos suscribimos a la opción de pago, la creación desaparece). En este enlace puedes encontrar diversos tutoriales en torno a esta herramienta.
Roundme. Esta plataforma online también permite funcionalidades muy similares a la anterior. Puedes consultar este tutorial de Roundme para realizar tus primeros pasos en este programa. También puedes consultar la experiencia 360º realizada con esta herramienta, titulada “La màquina de pensar. Experiència Virtual” y realizada por un alumno de Secundaria del INS Vilatzara, en la que se explora la exposición de un museo.
Presence. Es otra herramienta online gratuita, basada en webVR. Permite crear historias inmersivas desde el PC, combinando fotografías (de Street View, Flickr o Imgur) enriquecidas con clips de audio de SoundCloud y/o con pequeños contenidos textuales de refuerzo. Para ello deberemos crear previamente, a modo de guion y ubicación desde la que se extraerán los datos, una hoja de cálculo pública en Google Docs, con la relación de recursos a mostrar en cada secuencia. En la página web se ofrecen algunos ejemplos y tutoriales. Las creaciones pueden compartirse mediante URL pública y visualizarse en Oculus Rift, PC o smartphoneResultado de imagen de Creación  fotografía 360º
InstaVR. Aunque esta plataforma es de pago, ofrece una versión freemium de prueba. Deberás registrarte en la pestaña “Try for free”. Nada más acceder, se ofrece un completo tutorial de funcionamiento para poder empezar a crear tus rutas o itinerarios 360º e incluso compilarlas en formato app (si la compilas para Android, recibirás un email con la aplicación generada en formato .apk, que podrás instalar en tu smatphone, si tienes permitida la instalación de apps de cualquier fabricante).
VRapp. Esta herramienta en línea permite también crear rutas mediante fotografías esféricas. Es muy intuitiva. Simplemente deberás subir las fotografías y la plataforma te generará el itinerario de manera automática. 
YouVisit. Esta herramienta online también te permite generar experiencias inmersivas basadas en fotografía o vídeo. Si te aventuras a explorar esta herramienta para generar posibles creaciones, puedes encontrar información sobre algunas preguntas frecuentes en torno a ésta aquí
Viar360. Herramienta online en fase Beta, que también permite crear tus rutas e itinerarios inmersivos 360º. Permite generar mapas de relación entre escenas, incorporar hotspots, etc. Ofrece una versión de prueba de 14 días y una versión de pago.
PanotourPano2VR o Krpano. Son herramientas que deberemos previamente descargar en nuestro PC. También permiten poder crear rutas mediante fotografías equirrectangulares 360. Son de pago, pero ofrecen versiones de prueba gratuita, con marca de agua. Puedes empezar a aprender cómo crear rutas con Panotour en este enlace o este vídeo tutorial. Para ver cómo funciona Pano2VR consulta este otro Vídeo tutorialResultado de imagen de Creación  fotografía 360º
  • WondaVR. Es una herramienta que también requiere descarga previa en tu PC. Solo compila para visores Gear VR. Es de pago, pero ofrece una versión de prueba para poder crear una ruta o itinerario 360º basado en fotografía o vídeo inmersivo, con marca de agua integrada.
  • Thinglink Edu. Esta herramienta tiene su versión especialmente orientada al ámbito educativo. Pero para poder crear experiencias interactivas y enriquecidas, mediante fotografías en 360º, se requiere la versión de pago “Premium Teacher”. 
  • StorySpheres, al igual que las anteriores herramientas, está pensada como posible plataforma para crear historias inmersivas mediante fotos 360º, integrando también archivos de audios (música o narración). Deberemos subir un mínimo de 2 fotografías y los audios asociados a cada una. Una vez en el espacio de edición de la primera foto, deberemos incluir el enlace correspondiente a la siguiente fotoesfera con la que se desea vincular la inicial.
Posibles usos educativos de la fotografía 360º


Imagina las posibilidades educativas que este tipo de contenidos inmersivos nos pueden ofrecer. 







Como puedes observar en la infografía, mediante una fotografía 360 única o una ruta fotográfica 360º interactiva, a nivel educativo podemos, por ejemplo:
Proponer visitas inmersivas puntuales a nuestro alumnado, a un lugar lejano o de difícil acceso, que de otra manera sería muy difícil poder visitar y observar.
Realizar rutas interactivas en torno a, por ejemplo, una temática o zona en concreto.
Poder contar historias de una manera totalmente innovadora, mediante la realización de un itinerario inmersivo e interactivo, enriquecido con elementos de audio y/o textuales.
Entre otras posibles utilidades centradas en el enfoque de Place-based Education o PBE (Educación Basada en el Lugar) mediante entornos virtuales. En este artículo se ofrecen algunos ejemplos.
E incluso, y tal vez lo más interesante, si posibilitamos que sea el propio alumnado quien genere este tipo de rutas, itinerarios o recursos, poniendo en práctica estos nuevos formatos comunicativos inmersivos. El diseño de este tipo de experiencias les permitirá:

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Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
Identificar las ideas principales y detalles clave.
Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.Resultado de imagen de Creación  fotografía 360º
Entre un largo etcétera.

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BIBLIOGRAFÍA


Bet Marklein (2010, 10 de agosto). ¿Pueden los estudiantes universitarios aprenden tan bien en iPads, los e-books?, EE.UU. Hoy. http:// www.usatoday.com/news/education/2010-08-10-ebooklearning10_CV_N.htm?csp=hf
e-learning and education (eleed) journal: http://eleed.campussource.de/
Still more (from Bonk’s World is Open book): http://worldisopen.com/resources.php

Rheingold, Howard (2003). Smart Mobs: The Next Social Revolution . Cambridge, MA: Basic Books.

Richardson, Will (2010). Blogs, wikis, podcasts and other powerful Web tools for classrooms (3rd edition) . Corwin: Thousands Oaks, CA.

Roberts, T. (Ed.). (2003). Online collab learning: Theory & practice. Hershey, PA: Idea P

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